Duke Nukem Forever interjú a fejlesztőkkel - Randy Pitcer, Gearbox igazgató
Tartalomjegyzék
Randy Pitcher, a Gearbox igazgatója a sorozat folytatásáról
Maximum PC: Most már tiéd a teljes Duke Nukem licenc. Gratulálok! Tehát mit tartogat a jövő így, hogy te irányítasz? Csak elméleti szinten, szerinted szükséges a Duke alapfelállásának modernizálására?
Randy Pitcher: Azt hiszem rendben lesz így is. Valódi célom a franchise-zal viszont az elvárások csökkentése. /nevet/ Azt hiszem érted, mit is akarok mondani ezzel. A Duke annyi mindent megúszott, amit más játéksorozat nem tudott volna. Mindenki túl komolyan veszi magát.
Ami jó a Duke Nukem-ben, hogy ami a világában történik az komoly abban a világban. De a mi világunkban ez olyan, mint a való világ görbe tükrös képe. És amikor látjuk, nevetséges. Tudod, ez csak szórakoztatás. De az ő világában ez így történik. És egyszerűen remek, hogy van egy ilyen név, ami alatt ezt megteheted.
A célom szórakoztatni, hogy a világ szórakozzon rajta. De Duke ugyanolyan fontos és jelentős marad, mint volt. Azt hiszem ő az egyik legkarakteresebb karakter a videó játékok piacán. Meglátjuk mi történik a DNF-fel, de úgy gondolom sokat fogunk vele szórakozni és Duke jelentős is marad.
MPC: Mi a véleményed a felfogásról, hogy a mai Modern Warfare-t imádó játékosnak Duke túlságosan is 90-es évekbeli?
RP: Nem értek vele egyet. Nem is látom miért 90-es évekbeli, de tényleg. Amit ő jelent, amilyen valójában, az időtől független. Csak némi igazodás történik idővel. Ha például veszünk olyan időtlen karaktereket, franchise-okat, mint a Gyűrűk ura vagy James Bond, nem azt mondom, hogy egy videó játék karakter egyáltalán megközelítőleg olyan fontos, mint ezek, de tekinthetünk rájuk, hiszen mind tudjuk mik ezek a vonatkoztatási pontok. És igen, van változás, hogyan kezelik őket különböző korokban, de a lényeg változatlan.
MPC: Milyen érzés átvenni egy ilyen nagy múltú franchise-t? Egyfajta teher? Nem érzed úgy időnként, hogy nem babrálhatsz a Szent Grállal? Összességében nem az irányít benneteket, hogy „Mit csinálna Duke?”, ahelyett, hogy azt néznétek mi jó a játéknak?
RP: Nem emlékszem a pontos idézetre, de olvastam valamit, ahol Brad Bird, A hihetetlen család rendezője mondott valamit Walt Disney-ről és idejéről a Disney-vel. Ez persze azután volt, hogy Walt Disney maga már meghalt, de övé volt ez a hihetetlen média cég azokkal a hihetetlen tulajdonságokkal és címekkel. Brad mondandójának a lényege valami olyasmi, hogy úgy tűnt neki, mintha Disney egy rakéta lenne, egy lenyűgöző, hatalmas rakéta. A cégnél sokan nem mertek hozzányúlni, mert nem akarták tönkretenni. De voltak páran, akik azt mondták: „Nézzük meg milyen magasra tudunk menni! Használjuk! Nézzük meg milyen gyorsan tudunk menni!”.
És azt hiszem, amikor van valamid, ami ilyen fontos az embereknek és ilyen nagy múltja van, megvan ez a kettősség. Nem akarod elrontani, de ugyanakkor, ha nem csinálsz vele semmit, akkor egyáltalán minek van? Szóval inkább a „Nézzük milyen gyors is ez a rakéta.” oldalon vagyok. De megértem a másik tábor képviselőit is, hogy bizonyos dolgok sérülékenyek. De a fontos dolgok nem azok! Ha meg sem próbálod, akkor okozod a lehető legtöbb kárt. Tehát jól fogjuk magunkat érezni a Duke-kal.
MPC: Mi fog történni a kisebb, fejlesztés alatt álló játékokkal, mint például a hordozható trilógia? Be lesznek fejezve? Szigorú lesz a Gearbox vagy továbbra is megengedi más fejlesztőknek, hogy úgymond babráljanak a franchise-zal?
RP: Mielőtt mi a képbe kerültünk – mielőtt a Gearbox átvette a Duke Nukem-et -, azok az egyezségek már fixálva voltak. Nem lettek érvénytelenítve. Nem szüntettük meg őket a Duke licenc megszerzése közben. Akik csinálták, most is fejlesztik azokat. Meg van rá az engedélyük, hogy csinálják. Személy szerint nagyon kíváncsi vagyok mi sül ki belőlük, mint a karakter és a franchise rajongója. Kívülállóként foglalkozom majd velük és eszem ágában sincs hozzájuk nyúlni (fejlesztői szempontból).
MPC: Mi a helyzet a gyakran emlegetett Duke Begins? El fog készülni vagy egyből a Duke Night-ba ugrunk?
RP: Te mit tudsz róla?
MPC: Azt tudom, hogy valami bírósági dokumentummal szivárgott ki és állítólag a Gearbox fejlesztette. Feltételezem, hogy volt benne valami a kezdetekről.
RP: Tehát az egyik bírósági aktában, amikor a Take-Two Games és a 3D Realms perelték egymást, volt egy hivatkozás valamire, amit Duke Nukem Begins-nek hívtak és a Gearbox is szerepelt ebben. Az egészben az az érdekes, hogy több tucat – valószínűleg több száz – oldalas az a dokumentum, de valamiért valaki kiemelt belőle egy részletet és a dolog hírre kapott. Ennyi az egész. Ehhez mást nem tudok hozzáfűzni.
Sem rajtam sem a rajongókon nem segít, elmagyarázni mi volt az, arra egy a két cég közötti vitában hivatkoztak. Azt hiszem az egyetlen, amit mondhatok, hogy igen, belekevertek valamibe minket is és ez egészen 2007-ig nyúlik vissza. Most már van némi publikus bizonyíték, hogy a Gearboxnak is volt egy időben ebben szerepe. Most abban a világban élünk, ahol a Take-Two és a 3D Realms visszavonták a pereket és szórakoztatás nyújtására vannak törekvések.
Erre kellene koncentrálnunk. Nagyon is nyílt voltam és sokat elmondtam erről a történetről. De vannak még részei a sztorinak, amit egyelőre nem lehet elmondani. És nem azért, mert titkokat akarunk tartani. Hanem mert nem lenne semmi előnye a játéknak és a rajongóknak, ha most végigvennénk az egészet. De biztos vagyok benne, hogy később is érdekesek lesznek ezek a történetek és talán nyilvánosságra is lehet majd őket hozni.
MPC: Mit gondolsz merre tart majd a PC játék világa a következő években? Szerinted is haldoklik, ahogy azt egyesek állítják? Vagy inkább olyan, mint egy báb, várva az újjászületést, hogy jobb legyen, mint valaha?
RP: Tekintsük a „haldoklik” megjegyzést. Azt hiszem sok egyértelmű bizonyítéka van, hogy a PC-n elért eladások számának aránya más konzolokkal összehasonlítva, a hagyományos kereskedelmi modellt tekintve megváltozott a múlthoz képest. Ez okozhatja, hogy a PC-s oldala az egyenletnek csökkenő tendenciát mutat, és ez aggasztó lehet a PC játékok kedvelőinek.
Ez azonban nem a teljes történet. A teljes sztori az, hogy a PC platformban is rengeteg lehetőség van és lehetőségek széles skáláját kínálja az üzleti modell megalkotására és a vásárlók megnyerésére. Ez a szabadság lehetővé teszi, hogy használjuk a kreativitásunkat is. Az igazság az, hogy ez egy komplikált vállalkozás és mi hajlamosak vagyunk nagyot kockáztatni. Nem csak szórakoztatni akarunk – ami már önmagában is sok szubjektivitást tartalmaz az eredmény előrejelzésénél -, hanem egy olyan területen akarunk szórakoztatni, amit nagyban befolyásol a platform és maga a technológia is.
Ez azt jelenti, hogy folyamatosan zajlanak nagy változások, sok kutatás, változtatás és fejlesztés folyik csak annak érdekében, hogy minden platformon megjelenhessen egy játék. Mindez együtt azt hiszem nehezebbé teszi a megfelelő forrásokkal rendelkezőknek a kockáztatást egy olyan területen, ahol nem lehet megjósolni az eredményt. Hadd próbáljam meg jobban elmagyarázni: Mind képesek vagyunk kívülállóként olyan megállapításokat tenni, mint „Ezt sokan veszik. Ezt nem veszik sokan.”. De nem nézhetünk rá kívülállóként és mondhatjuk: „Ők ennyit keresnek az ő előfizetési modelljükkel.” vagy „Ők ennyi pénzt csinálnak a digitális terjesztésből.” vagy „Ők ennyit kaszálnak mikro tranzakciót alkalmazva.”
És tudod, ez szórakoztatás, és ez az elsődleges. De ez kereskedelem is és mindenkinek egy vállalkozás is. Ha a cégek olyan szituációba kerülnek, hogy többet költenek rá, mint amennyit keresnek vagy kereshetnek vele, meg fognak szűnni, ami azt jelenti, hogy utána többet nem szórakoztatnak. Ha túl akarunk élni és sikeresek is akarunk lenni ebben az iparágban, nagyon is racionálisnak kell lennünk a döntések meghozatalánál, hogy biztosak legyünk abban, legalább annyi pénzt csinálunk vagy tudunk csinálni, mint amennyit költünk. Ha ez nem sikerül, akkor nem kellene folytatnunk.
Hogy mindez mit is jelent? Azt jelenti, hogy van lehetőség a PC-ben. Más, mint a hagyományos termékek lehetőségei. És emiatt nehezebb előrelátni, nehezebb azoknak, akik befektetnek, itt befektetni. Látható, hogy éppen ezért a nagy befektetések jelentős hányada a konzoloknál történik meg, mert azok megbízható és kiszámítható befektetések.
MPC: Mi van azokkal, akik állítólag támogatják a Pc játékokat aztán hátat fordítanak nekik és teljesen leszámolnak velük? Mint például Kudo Tsunoda, a Kinect megalkotója, aki azt mondta, hogy senki sem játszik már PC-n FPS-sel.
RP: Szomorú ezt hallani egy Microsoft-ostól, hiszen övék a Windows platform. Játszottam nagyon jó élményt nyújtó konzolos FPS-sel, de játszottam olyannal is, amit nem lehet konzolon reprodukálni. Tudod, pont ennél a játéktípusnál jobb a PC.
A másik dolog, amit a PC játékokban szeretünk, hogy folyamatosan egyeztethetünk a játékosokkal. Más kapcsolatunk lehet a vásárlókkal és idővel változtathatunk, javíthatunk a terméken. Vannak olyan opciók konzolon is, mint a DLC-k, de akkor is korlátozottabbak a lehetőségek. A minimális változtatások költsége pedig akadályoz egy csomó hasznos dolog megvalósításában. Szóval elszomorít ezt hallani.
De nem fogadhatom el ezt az idézetet ebben a formában, mert nem tudhatjuk mi volt a teljes mondandója. Tudom, hogy a Microsoft szereti a Windows-t és elkötelezettek feléje, játék platformként is. Tudjuk azt is, hogy rengeteget fektettek egy új konzol platform megteremtésébe (XBOX) és folytatták ezt egészen addig, hogy ma az XBOX360 egy rendkívül sikeres platform és remek játékok vannak rá. Szóval tudom, hogy mindkét platform fontos nekik. Nem úgy tűnik, hogy egy felelősségteljes ember azt akarná, hogy ilyet idézzenek tőle, szóval azt hiszem nem ismerjük a teljes szöveget.
MPC: Hol illik be az állandóan változó PC játékok világába a Duke? Tervezitek valamelyik új üzleti modell alkalmazását a Duke-nál? Közösségi játékok, ingyen játszható, stb.? Vagy Duke egy kőkemény, nagyköltségvetésű srác?
RP: Meglátjuk. Meglátjuk. Az egyik dolog, amit szeretek ebben az iparban, hogy folyamatosan változik, alkalmazkodik és fejlődik. Azt hiszem hülyeség lenne elköteleznem magam valami mellett még 3-5 évre előre is. Úgy gondolom akkor kéne döntenünk, amikor itt az ideje és azt optimálisan. A célnak mindig a szórakoztatásnak kellene lennie, olyan szórakozást nyújtani, ami megér az embereknek időt és pénzt. Szóval az én célom: „Hány embert tudunk elérni és mennyire tudjuk kielégíteni őket azzal, amit nyújtani tudunk?”. Új platformokra való terjeszkedés egy nagyszerű módja új játékosok szerzésének. A létező platformoknál már látjuk, kik játszanak. De ha az emberek szórakoztatása a mozgatórugónk, akkor nyitottnak kell lennünk a hogyan és mennyiért csináljuk kérdésekben.
MPC: Tudom, hogy nem adhatod a szavad, de mit remélsz, hol lesz Duke öt év múlva?
RP: Azt remélem és várom, hogy amikor a Duke Nukem Forever megjelenik, ráébressze az embereket, milyen jelentős is Duke. Úgy gondolom viszik majd rendesen. Szerintem jó és szórakoztató élményt fog nyújtani. Érdekes, mert sokáig nem volt jelen, mégis kimagaslik. Sokáig volt távol, mégis olyan egyszerűek és nyilvánvalóak a dolgok, az ipar egésze olyan keményen próbál komoly lenni, hogy a Duke-kal foglalkozni majdnem fellélegzés.
Amikor én is be lettem vonva a játékba, végigjátszottam az akkori tartalmat és olyanokat mondtam, mint „Ez ki****ott jó! Most azonnal kell nekem.” Nem is fogtam fel azonnal mennyire kellett nekem, tudod, mint játékosnak. Szóval azt hiszem jól fognak működni a dolgok és ez sok minden mást is megkönnyít majd. Könnyebb lesz majd jelentősebbet befektetni az utódokba, kipróbálni dolgokat a márkával, még kockázatot vállalni is – ugyanakkor átlátni mi működik és mit akarunk a Duke-tól, hogy elérhessük azt.
Öt év múlva, tudod a játékfejlesztés időbe telik, biztos játszottunk már a Duke Nukem Forever-rel. Már jövőre játszani fogunk vele. Már ez is egy mondat, amit sosem vártam. Aztán valószínűleg mást is kapunk majd öt év alatt a Duke-tól.
MPC: Szóval nem fogunk megint 12-13 évet várni?
RP: El tudnád képzelni? Szörnyű. Nem hiszem. Legalábbis nem ez a terv. De amíg nem látjuk, mi lesz a DNF-fel, hogy fogadja a világ, biztos nem fogunk semmi konkrét döntést meghozni.
MPC: Korábban említetted, hogy a Duke most egyfajta fellélegzés. Mit gondolsz, miért nem próbálta meg senki betölteni az űrt, amit hagyott maga után?
RP: Nem tudom. Úgy értem játékmenet szempontjából – de még ebből a szempontból sem teljesen igaz – a Serious Sam és a Painkiller ezt próbálták megtenni a lövöldözős részével. De szerintem hiányzott a másik része, ami az egyensúly az akció és a majdnem-fejtörők megoldása között. Amikor fejtörőkről beszélek, akadályokra gondolok, amiknek a kikerüléséhez szükség van némi gondolkodásra. Hogyan közelítsem meg az akadályt, jussak túl rajta a következő helyre, majdnem mint a Half-Life-ban. A Half-Life ilyen játékmenete valahol a Duke Nukem 3D leszármazottja. És ez működik. Valószínűleg mindig is fog. Még sincs belőle sok. Nem tudom miért nem próbálták.
A Bulletstorm királynak tűnik, próbál átvenni valamit a (humoros) hozzáállásból. A Borderlands sem vette magát nagyon komolyan. Volt benne bőven poén. De annyi fajtája van a humornak. Duke egy olyan helyzetben van, ahol tényleg nem teheted meg ezt, különben csak egy az egyben másolsz, akkor meg utánzó vagy. Ezt pedig nehéz megúszni. Szóval a Duke-nak épp sikerült elfoglalnia a helyét, még úgy is, hogy sokáig nem is hallottunk róla. Túl ismert és erős volt ahhoz, hogy csak úgy megjelenj mással és az emberek simán el is felejtik. Szóval békén kellett hagyni a helyét és mindenkinek találni egy sajátot. Tényleg érdekes. De tényleg nagyon jó kérdés. Eddig még nem gondolkodtam erről, szóval ez inkább hangosan gondolkodás volt.
MPC: Cél, hogy a Duke a Gearbox egyik fő sorozata legyen? Szeretnétek a „a Borderlands, a Brother in Arms és a Duke Nukem mögött álló srácok” címében tetszelegni?
RP: Tudod hogy van ez, öt év múlva lesz pár egészen más játékunk és az emberek akkor úgy fognak hívni minket, mint „a srácok, akik ezt csinálták”. Közben meg vannak, akik mindig csak a Half-Life kiegészítők készítőjeként fognak csak ránk gondolni. Nem aggódok emiatt. Amiatt aggódok, hogy hogyan tudjuk szórakoztatni az embereket. Mit kellene ehhez tennünk? Ha a játék f**za és az emberek jól érzik magukat, míg vele játszanak, emellett legalább annyi bevételt hoz, mint amennyibe került, akkor nyertünk. Ez egy győzelem, tudod?
Nem az én vagy a Gearbox egóját akartuk növelni, mikor beszálltunk. Szórakoztatni akarjuk az embereket. Ez az oka.
MPC: A Hell’s Highway után szép nagy fordulatot vett a Gearbox. Tudod, ki más menne át a Brother in Arms: Hell’s Highway-től egy képregényszerű dologhoz, mint a Borderlands? Szerinted a játékoknak úgy általánosságban több humorra van szükségük? Itt az ideje kevésbé komolyan venni magunkat?
RP: Ez egybevág azzal, amiről az előbb beszéltem, nem? A Borderlans-zel kitűztünk egy célt és úgy éreztük el is értük. Egészen mások voltak azok a célok, mint a Brother in Arms-nál.
MPC: Szóval az egy fordulópont volt?
RP: Minden egy fordulópont. Tudod mik a nagy fordulópontok szerintem? Mikor megcsináltuk a Half-Life-ot PS2-re. Miért? Mert az volt az első konzolos játék a Gearbox-tól. Már azelőtt be lettünk vonva, hogy a PS2 egyáltalán megjelent volna. Debütálása előtt egy évvel már azt tanultuk, hogyan fejlesszünk konzolra. Az egy fordulópont volt, mert megismertünk sok új képességet, kihívást és sikerült is felülkerekedni azokon a kihívásokon. Ennek a folyamatnak az eredménye, hogy sokkal több emberhez vagyunk képesek elérni, mint előtte.
Ami a Borderlands-et illeti, igen azt hiszem azzal a képpel próbáltuk kicsit bővíteni a határokat. Ha van valami őrült ötletem és azzal el akarok menni egy kiadóhoz, nem reagálnak csak úgy, hogy „Á, ők a Brother in Arms srácok, kategorizáljuk őket a háborús játékos csávókként.” Ez olyan, hogy észrevetted egyáltalán a (Gearbox fejlesztette) Samba De Amigo-t vagy a k***a Tony Hawk-ot? Ugyan már, a Samba De Amigo egy majomról szól, aki Ricky Martinra rumbatököt ráz. /nevet/
Ami számít, hogy minket érdekel-e, lehet-e belőle játékot csinálni és létezik-e, amíg mi meg nem csináljuk? Ez a legfontosabb. A Borderlands-nél épp így éreztünk, szeretjük a fejlődésről, választásokról és felfedezésről szóló szerepjátékokat, ezek és amiket a lövős játékokban szeretünk, az azonnali visszajelzés és a reflexeken alapuló pörgős játékmenet, nem kizárólag az adott stílus jellemzői. Volt néhány próbálkozás is ezek vegyítésére, például a Hellgate. És ez olyan, hogy „Ember, ez nem is nehéz. Miért nem lehet ezt nekünk?” Úgy tűnik, senki sem képes erre rájönni. Ez meg olyan, hogy „Sikerül rájönnünk. Tudjuk hogyan kell csinálni.”. Na ez volt nehéz. Ki kellett ezt-azt találnunk. De megtettük.
Mivel ilyen bolondos univerzumot alkottunk, sikerült egyesülni vele, lazíthattunk és szimplán jól érhettük magunkat, amíg vele játszottunk. És ezt érezheted a játékban. Érezhető a csapat szenvedélye benne.
MPC: Úgy gondolod ez hiányzik általában a játékiparból? A vágy tiszta, megkötések nélküli szórakozás létrehozása?
RP: Sajnos sokan vannak, akik néha elfelejtik, hogy a világ szórakoztatása lenne a cél. Helyette azt gondolják, hogy „Le kell nyűgöznöm a többi fejlesztőt.” vagy valamit. Az érdekes része pedig, hogy jó legyen, vágynunk kell alkotásunk tökéletességére. Szóval majdnem mindenki, aki jó közülünk, motivált a tökéletesség elérése által.
De néha túlértékeljük ezt a motivációt és magasabbra tesszük, mint az elsődleges célt, a szórakoztatást. Néha ezzel nehezítik meg az emberek saját dolgukat. Például: „Nem azért csinálom így, mert a vásárló meg tudja mondani a különbséget aközött, hogy így csinálom vagy a másik módon, hanem mert elégedettnek érzem magam, amiért a nehezebb utat választom.” És ez kissé összezavar. Kissé össze van zavarodva ott az ember. A szórakozás számít, amit az emberek kapnak eredményül. Hogyan jutunk oda az csak egy út a célhoz, nem a cél maga. Ha azt hiszed, hogy az a cél, a prioritások összekeveredhetnek, és akkor jönnek a rossz végkifejletek.
Bizonyos szinten ez mindig jelen van. Játékfejlesztőként a tökéletesség a hajtóerőnk.