Duke Nukem Forever interjú a fejlesztőkkel - Brian Martel, Gearbox társalapító

Tartalomjegyzék

Brian Martel, a Gearbox társalapítója

Maximum PC: Duke hosszú, hosszú ideje pihen már. A játékpiac sok változáson és fázison ment át közben, a nagyszájú ficsúrból, pattanásos tinédzserbe és végül kissé furcsa, fiatal felnőttbe. Attól függetlenül, hogy a játékmenet milyen lesz, szerinted passzol majd Duke a mai modern játékosokhoz? Hol fér be a képbe Duke?

Brian Martel: Ugyanott, ahol mindig is, ő a 80-as évek akcióhősének egyfajta tükörképe. Ő ez a vagány csávó és félig-meddig nőellenes is, ugye? De nem utálja őket. Nyilvánvalóan, hiszen nem mentené meg a világ összes nőjét ettől az idegen inváziótól. Szóval szuper részletes, mély történetről beszélünk, nyilvánvalóan. /Nevet/

Szerintem még mindig jelentős. Egyrészt ő a 80-as évek akcióhősének mintája és mindezek megtestesülése, az embereké, akik George Broussard-ot inspirálták és az összes ilyen dologé. Ugyanakkor mikor olyan karaktereid vannak, mint a Doom tengerészgyalogos és a Wolfenstein hapsi – egyikük sem szólalt meg soha – Duke, aki kommentálta a történteket, szokatlan volt akkoriban. Azt hiszem megint itt tartunk. Tudod, mikor Gordon Freeman-re gondolok, ő is remek, de csak mindenki más reagál rá, ő sose szól egy szót se. Ő csak egy burok a játékos számára. Duke most visszatér, itt tartunk ma.

MPC: Duke hosszú évekig tartó eltűnése után szerinted miért nem jött senki és vitte tovább az ötletet? Miért ezek a néma, üres és jellem nélküli karakterek mentik meg a világot?

BM: Alapjában véve ez egy gondolkodási mód, a karakternek nem kéne mondani valamit, amit a játékos gondolhat. Szóval, ha veszed a játékfejlesztés világát a legtöbb ember ebbe a kategóriába esik: „a játékosnak kellene gondolni és nem a karakternek mondania”. És amikor a karakter mondja azt, az kissé kilóg a képből. Tehát az ember felteszi a kérdést: Ez én voltam? Ki volt ez?, különösen amikor több szereplőt is alakítasz, mint a Modern Warfare-ben. Röviden: ez a felfogás.

Mivel Duke egyedül van – az univerzum egyfajta magányos megmentőjeként – amikor ő mond valamit azzal könnyű azonosulni. Szóval nem igazán értem miért nem csinálták korábban, kivéve, hogy ez ízlés kérdése is és néhányan bizonyos szinten félnek is tőle.

MPC: Milyen állapotban volt a Duke Nukem Forever amikor a Gearbox átvette? Nagyjából kész volt? Mennyi befolyása van a Gearboxnak a játékra alkotói szempontból nézve? A te felügyeleted alatt mit adtatok hozzá? A forgatókönyv kész volt már mikor átvettétek az irányítást? Mi a helyzet a szintekkel, fegyverekkel és a többivel?

BM: Jó állapotban volt, első ránézésre. Válaszolva kérdésedre, jó állapotban volt. Sok volt. A Tryptych Games emberei már akkor lefaragták egy kicsit. Szóval ők már így is dolgoztak rajta egy ideje. Mike Wardwell – a projekt Gearbox-os producere – keményen dolgozott ezekkel a srácokkal, hogy még tovább szűkítsék, biztosak legyenek abban, hogy megfelelő a mérete. Aztán ott a játék eleje, aminek van egy bizonyos hangulata és ráhangolja a játékost.

Ez azon dolgok egyike, ahol a több szem többet lát elv érvényesül, ránéznek és van ötletük: „Srácok, ezt ki kéne próbálnotok!”. De ez nem olyan, hogy „Ezt kellene csinálnotok!”, inkább „Ezt ki kéne próbálnotok!” ez a meggyőzés „Ez a ti játékotok, azt csináltok vele, amit akartok, de mi így csinálnánk.”

Tehát változtattunk dolgokat, például az EDF katonákat. Korábban túl futurisztikusan néztek ki, leginkább a Halo-s harcosokra emlékeztettek. Most olyan páncéljuk van, ami jobban passzol a korhoz és a Duke történetéhez. Ha van egy szuper sci-fis embered Duke mellett, az furán hat. Szóval Duke-on is változtattunk ezt-azt, és előtérbe hoztuk a karaktert, amiről beszéltünk, a 80-as évek vagány akcióhősét.

Dióhéjban ennyi. Még egy kicsit polírozunk rajta a Tryptych-es srácokkal. Más részről meg a konzolokra kiadás van hátra. Van egy játékunk, amit fejlesztenek PC-re a konzollal pedig nem is törődnek. És akkor ott tartasz, hogy „Hé, egyébként, ekkora memóriában el kell férni és ezeknek a megkötéseknek is meg kell felelni.” Szóval ez egy új teher az embereink számára, de van gyakorlatunk ezen a téren.  Tehát nagy erőfeszítéssel dolgozunk ezen is.

MPC: Gearbox játéknak hívnád a DNF-et? A ti gyermeketek vagy csak valami örökbe fogadott kölyök a 3D Realms-től?

BM: Nos, nehéz nem Gearbox játékként gondolni rá, nyilvánvalóan hozzáraktuk a magunk részét, benne van az ízlésünk is, biztosítjuk, hogy magas színvonalú legyen. Ezek azok a dolgok, amiket cégünk ajánl. Ugyanakkor tudod ez a legegyszerűbb dolog is. Amikor ránk nézel,  Randy-re, rám és történetünkre a 3D Realms-nél dolgozva, rájössz, hogy ennél közelebb nem is állhatna hozzánk, nem fejlesztettük, de akkor is szerettük volna készen látni.

MPC: Milyen volt bemutatni a játékot a Penny Arcade Expo-n? Elégedettek voltatok a rajongók reakciójával? Meglepődtetek egyáltalán?

BM: Nem hiszem, hogy bárki megjósolhatta volna reakciójukat. Úgy mentünk oda, hogy tudtuk, sokan fogják szeretni, de azért biztos tétekkel játszottunk. Így is úgy állsz hozzá, hogy „Jelentős játék lesz?” és hasonlók.

MPC: Igaz, hogy George Broussard, a 3D Realms társtulajdonosa nem volt hajlandó elhagyni hotelszobáját?

BM: Az, bizonyos szinten mind éreztük ezt. Tudtuk, hogy a játék nagyon jó és azt is, hogy teljesen más, mint ami a piacon van jelenleg, változatosság szempontjából és úgy általában olyan dolgokban, ami egy játékban történik. Egyszerűen más. És adva, hogy tudtuk, tetszeni fog az embereknek, ha kézhez kapják.

És amikor kinyitották az ajtókat az emberek szimplán rohantak befelé. Egy srác gyakorlatilag elesett, olyan gyorsan állt meg, hogy tovább csúszott. „Szent s**r, ez tényleg megtörténik?” – gondolhatta. Teljesen el volt ragadtatva. Mi csak annyit mondtunk: „Ez az gyertek csak be, álljatok sorba.” Az elsők el sem tudták hinni, mikor beálltak a sorba. A sorok meg csak nőttek egészen addig, míg az egyik 6 óra hosszú volt. Őrültek háza volt, az emberek 6 órát vártak, hogy játszhassanak vele.

Ezt senki sem láthatta előre. És aztán, ami twitteren történt. Egy egész napig csak ezt láthattad rajta. Egyszerűen őrület volt, de nagyszerű. Rendkívül boldogok voltunk, hogy ekkora az érdeklődés.

MPC: Akkor elég nagy lehet a nyomás. Komoly hagyatékhoz kell felnőnötök, és ha nem sikerült valószínűleg az egész Penny Arcade Expo rátok fog vadászni. Hatással van rád ez a nyomás?

BM: Igen és nem. Egyrészt szeretnénk, ha az embereknek tetszene, amit adunk. Ugyanakkor a játék olyan szintet ér el, ahol különbözni fog minden mástól. Bolond és tiszteletlen hangszíne van. Egy csomó különböző dolog egyesülése egy egészen egyedi formában. Ezt tekintve, kint a helye a világban. Szóval ránk nézve ez a fő hajtóerő, minél hamarabb megjelentetni és minél több emberhez eljuttatni és remélhetőleg ők is annyira fogják imádni, mint mi.

MPC: Mennyire aggódsz az esetleges negatív reakció miatt? Úgy néz ki a neten mindenki egy féleképpen gondolkozik: „Ha nem ez lesz mindenidők legjobb játéka, akkor mindenidők legnagyobb időpocsékolása volt.”

BM: Lesznek elégedetlenkedők és vannak emberek, akik csak azért mondanak valamit, hogy mondjanak valamit. És igen, vannak olyanok is, akiket sehogy sem tudunk kielégíteni. Az elképzelés mindig jobb, mint amit teljesíteni tudunk. Ez igaz az összes emberre, aki a projekteken dolgozik. Amikor elkezdünk egy játékot az elképzelés mindig klasszisokkal jobb, mint a végtermék lesz. A lényeg meglátni, mi elég jó, és nem az elérhetetlen tökéletességre törekedni.

Őszintén, igazából mindenkinek csak szimplán hálásnak kéne lennie, hogy egyáltalán játszhatnak majd vele. Szóval reméljük, hogy ez jelentősebb lesz az „Ez nem a legjobb játék, amivel játszottam.” elvnél. Azt hiszem tényleg jól fognak szórakozni és a játék hihetetlen lesz. De nem lehet tökéletes. Talán épp ez a projekt történetének vicces része, nem ez lesz az ötödik vagy hatodik megjelenő Duke játék. Hol lenne ma Duke, ha átélte volna mindazt a kalandot?

És talán átélte. A 3D Realms-nél dolgozók számára volt kalandja bőven az évek során. /nevet/ Több játékot is készítettek, amik végül minden igyekezet és szándék ellenére a jelenlegibe nem épültek be. De tudod, én csak boldog vagyok, hogy végül mindenki megkapja majd és játszhat vele.

MPC: Milyen motort használ a játék jelenleg?

BM: Az Unreal egy módosított változatát. Nevetségesen nagy mértékben módosítottat.

MPC: Hogy néz ki a fegyverarzenál? Bármi különösen vicces vagy őrült?

BM: Amennyire én tudom, nem hiszem, hogy a fegyverek nagyon el lennének túlozva. Szerintem általánosságban azok, amiket várnál. Úgy értem még mindig megvan a zsugorító-, a fagyasztó sugár és mindezek. De nem őrültek meg a fegyverekkel. Szóval egy modern verziójának kéne lennie mindannak, amit egy Duke játéktól elvársz, itt-ott egy-két csavarral.

MPC: Vannak más aspektusai is ennek a maradibb fegyverrendszernek? Szimpla és célratörő? Nincs fejlesztési rendszer vagy más ilyen dolog, ami feltartja a munkát?

BM: Eléggé arra az ötletre épül, hogy a szint segít megtudni, mit kell használnod, vannak bizonyos problémák, amiket egy adott puskával tudsz könnyen megoldani. Tényleg csak azokat a fegyvereket tudod megszerezni, amik elérhetőek a szintről szintre rendszerben. Nincsenek őrült fejlesztési lehetőségek vagy a Borderlands féle csillió fegyver féle dolgok.

MPC: Összességében mennyire nyitott a játék? A demoban feltűnt, hogy egy ideig azt csinálhattam, amit akartam, aztán hamar átmentem egy új területre, ahol minden le volt zárva, ahova nem kellett volna mennem.

BM: Inkább lineáris a játékmenet. Vannak területek, amiket mi csak „fat lemon-nak” (nagy citrom) hívunk. Szóval inkább ilyesmi dolog, amikor bemész valahova és néha egyfajta nyitott utat járhatsz be. Azaz kinyílik, aztán úgymond újra bezárul. Ez tipikus érzés lesz ennél a játéknál. Nem egy GTA-szerű.

MPC: Mennyire kifinomult a mesterséges intelligencia? Fog használni az ellen fedezéket, megpróbálnak majd megkerülni vagy csak kicicomázott darts-táblák?

BM: A játék különböző részein egy csomó különféle dolgot csinálnak. Szóval időnként megrohamoznak majd, például a Pig Cop-ok felmásznak dolgokra aztán lerohannak. Máskor meg elbújnak valami mögé, felugranak, megpróbálnak megkerülni, végül sikerülhet is nekik. Tudod, van ez a bizonyos MI dolog. De nem akar majd olyan lenni, mintha egy taktikai csapat ellen játszanál. Pig Cop-ok és Lizard Trooper-ek az Isten szerelmére, nem atomtudósok. /nevet/

MPC: A játék mekkora részében lesznek használhatóak járművek? A demoban volt egy rövid monster truck-os rész, szóval…

BM: Nem tudom a pontos százalékot. Az alapján kerültek bele, hogy mikor jó egy járműves rész, mikor illik a sztoriba egy ilyen. A játék változatosságának megfelelően vannak időzítve.

MPC: És csak a monster truck van, vagy Duke más, közelébe kerülő járgánnyal is gyárthat majd húsos palacsintát?

BM: Persze, vannak mások is. Kerekes és egyéb járművek is.

MPC: Hogy néz ki a többjátékos mód? Milyen módokra, opciókra lehet számítani?

BM: Azt hiszem inkább egyféle mód lesz csak rengeteg térképpel, szinttel. Olyan lesz, amilyet Duke-tól elvársz. Vagány, nagymenős szórakozás lesz a többjátékos mód is, szóval, ha tetszett az első játék többjátékosa, ez az lesz, amit vársz tőle.

MPC: Korábban hallottam Randy Pitchford-ot beszélni valamiféle ESRB problémákról, Duke… tudod Duke-sága miatt. A 17+-os kategória határait feszegetitek Duke gyakran meg is nyilvánuló szex mániájával és extra erőszakosságával? Olyan dolog lesz ez, amitől a GTA és a God of War világa elpirul és az anyja szoknyája mögé bújik?

BM: Valószínűleg valami olyasmi lesz. Az biztos, hogy a kategória határait feszegetjük. Bőven benne vagyunk, ha van határa, akkor bőven ott.

MPC: A mai lövöldözős játékok csapata tele van túl komoly, túlságosan szürke Gears of War, Call of Duty és Halo: Reach típusúakkal. Gondolod, hogy Duke-ban megvan a lehetőség , hogy megfordítsa a dolgokat és a játékipar belenézzen a tükörbe, feltéve a kérdést: „Hé, nem vesszük magunkat túl komolyan?” Úgy gondolod, hogy a játékoknak több humorra van szükségük?

BM: Aha, azt hiszem mikor a Duke-kal fogsz játszani, rájössz, hogy a játékoknak szórakozásnak kellene lenniük. És ez így nagyjából ennyire egyszerű. Persze, van hely komoly és komolytalan játékoknak is, a DNF ezek határán lesz.

Gondolj erre egy spektrumként. Nézzük a filmeket, van például az igazi dráma. Na, ezek próbálnak lenni a játékok is, az akció megfelelője az igazi drámának. Ott a Heavy Rain, az egy komolyabb, Duke inkább a Másnaposokra hasonlít. Inkább a spektrum azon vége felé van. Megvannak a komoly pillanatai, de nagy része csak egy jó szórakozás. Ez a lényeg, Duke  jól érzi magát, de közben megmenti a világot, és az jó szórakozás.

MPC: 2011-ben fog megjelenni, le tudnád ezt szűkíteni? Az év első fele vagy a második?

BM: 2011. Hiába mondanék egy pontos dátumot, úgysem hinné el nekem senki. Jobb, ha mind tudomásul vesszük a tényt, ha már ígéreteket teszünk, ne legyen túl konkrét. Minél pontosabbak akarunk lenni, annál hülyébben nézünk ki, ha nem sikerül betartani. A célunk 2011, akkor fogjuk kiadni, amikor minden passzol és a piaci helyzet is megfelelő. Ezt vesszük számításba. Egyszerűen nem akarunk olyan ígéreteket tenni, amit nem tudunk betartani.

MPC: Szóval elvittétek Duke-ot a Penny Arcade Expo-ra, megmutatva: „Tessék, a DNF valódi, játszhattok vele.” Ezután következik a demo, ugyanezt az üzenetet átadva a világ többi részének. Vannak konkrét terveitek a hogyan továbbra?

BM: Azt hiszem még mindig próbáljuk kitalálni mik is lesznek pontosan azok a tervek, de bármik is legyenek, ezt a vonalat fogják követni. Bele akarjuk verni az emberek fejébe, hogy elhiggyék, valódi. Viccelődtünk különböző ötletekkel, hogyan is kéne csinálni, beleértve egy teherautót, ami járja az országot, ahol játszhatnak, mindegy. Nem tudom pontosan mi fog történni, de valami tényleg jót fogunk csinálni. Imádjuk a reakciót, amit akkor kapunk, amikor az emberek kézhez veszik, játszanak vele és el is hiszik. Majd meglátjuk.

MPC: Mi a helyzet a mai lövöldözős játékoknál szokásos dolgokkal? Lesznek megjelenés utáni DLC-k?

BM: Különböző a véleményünk ezekről, biztosak akarunk lenni abban, hogy a játék része lehetnek. De jelenleg nincs tervünk mik lesznek majd ezek. Most a legfontosabb, hogy sikerüljön 2011-ben az emberek kezébe adni a játékot és biztosak akarunk lenni abban, hogy jó játék lesz, amit mindenki akar majd. Ez az elsődleges feladatunk.

 A következő oldalon Randy Pitcher, a Gearbox jelenlegi igazgatójának és a Duke Nukem Forever jelenlegi fejének interjúja olvasható.