Heroes V – Tribes of the East - To Honor Our Fathers - One Khan, One Clan
Második küldetés: One Khan, One Clan
A térkép mérete: nagy
Maximum szint: 20
Nehézségi mutató: 5/5
Patch: v3.0
Akárcsak az előző kampányban, itt is egyetlen elsődleges hős köré épül a történet, ám adott esetben végre kedvenc sámánom, Kujin kerül előtérbe. Nem túl meglepő módon a második küldetés során is lvl 1-gyel kezdünk. Kujin feladata pedig nem más, mint hogy meggyőzze a környéken élő négy további törzset arról, hogy csatlakozzanak az új vezérhez, Gotaihoz.
Ahhoz azonban, hogy tárgyalhassunk előbb el kell érnünk mind a négy törzs nagyon is tekintélyes Strongholdjának kapuját. (A – narancs, B – barna, C – ciánkék és D – zöld). A vágóképek azonban csak akkor jelennek meg, ha személyesen Kujin teszi tiszteletét a kapuknál.
Ez eddig kedvesen egyszerűnek tűnik, ugyanis a kapuknál nem kerül sor vérontásra. Ennek ellenére azonban le kell szögeznem, hogy ez egy extrém nehézségű küldetés heroic szinten az első hónap során. Hogy érzékeltessem a problémát azt mondanám, ez egy első küldetés, melyben olyan ellenfelek zaklatnak, akikkel szemben 50-50 % esélyünk a negyedik misszió elvégézése után volna (lvl 20-25). Ha újból nekiállnék nem biztos, hogy ismét sikerülne. A tapasztalatokra támaszkodva azonban igyekszem segítséget nyújtani, arra alapozva, hogy Kedves Olvasóim is heroicon játszanak. Persze alacsonyabb nehézségi fokon ennél sokkal hamarabb elérhetjük céljainkat, akár úgy is, hogy az általam leírtnál jóval szabadabban kísérletezünk.
A Moon Blade(Attack +3, shield slot) varázstárgy a legjobb a választható kezdő bónuszok közül. A lények sem lennének rosszak, de a Moon Blade később többet segít.
Kezdésként Kujinnal és csöpp seregével az 1-es pontnál állunk. Innen mindössze egy köpésnyire keletre akad egy Redwood Observatory, mely felfedi a közelben lévő narancssárga várost (A). Na mármost, ha ennek a városnak átlépjük a küszöbét, akkor az automatikusan csatlakozik hozzánk. Sima liba! Ráadásba egy hőst is kapunk mellé, Toulaint, ő azonban a későbbi küldetések során semmilyen szerepet nem játszik, így másodlagos szerepre alkalmas csak.
Toulain néhány továbbfejlesztett lénnyel rendelkezik, melyek nem szívesen keverednek Kujin alapegységeivel. Ebből következik a gondolat, hogy a két típust keverve hasznákjuk fel. Az első szinten a Goblin Trapper viszi el a pálmát. A 2. és 3. szinten a kérdés a támadás és védekezés közt dől el. A heroic szinten azonban alapszabálynak számít, hogy az elsődleges fókusz az Attack-on van. Rendesen ugyanis, ha engedjük, hogy ellenfelünk nagyobb csoportjai vigyék be az első ütést, csak felesleges veszteségeket szenvedünk. Egyértelmű a választás: Centaur Nomad és Mauler a 2. és 3. szint helyére.
A jelen helyzet azonban speciális, így javaslottabb a narancssárga várost a 2. hét első napján meglátogatni. Alapvetően ugyan nem szeretünk köröket vesztegetni, mégis ezúttal jó okkal tesszük, amit. Nincs ugyanis olyan hely, melyet probléma nélkül megtámadhatnánk (kivétel csak a fűrészmalom) az első hét során, még akkor sem, ha Kujin és Toulain seregét kombináljuk. Már az Ore Pit előtt is olyan védelem áll, mely darabokra tép minket! A nyersanyagforrások védelmére hivatott semleges csoportok igazi rondaságok (vagy lőnek, vagy varázsolnak, argh…) Íme a lista:
- (W) Sawmill: itt még egyszerű dolgunk van.
- (O) Ore Pit: A Wind Dancer egy igazán gyors egység! Esélytelen, hogy anélkül győzzünk az első héten, hogy a Centaurok jelentős részét elveszítenénk.
- (M) Mercury Lab: A Berserkerek az itteni viszonylatokban egyszerűnek számítanak, ám arra is jó esélyünk van, hogy az első erre járó barna hős leveszi a vállunkról ezt a terhet és egy ingyen kitűzhető zászlóhoz jutunk általa.
- (C) Crystal Mine: Melyet egy csapat druida véd. Nem érdemes a bajszukat húzkodni még jó darabig.
- (S) Sulfur Pit: A semleges csapat itt nem olyan komoly, ám több csoport is blokkolja az utat, így nem volna jó azonnal nekik szaladni. Várjunk inkább az első barna hősre, aki elvégzi a piszkos munkát.
- (G) Gem Mine: Hunterekkel védve. Még akkor sem kell szaladni érte, ha a barna játékos kitakarítja az utat, hiába van égető szükségünk egy gemet igénylő épületre a Capital megépítéséhez (4000 arany/kör)
- (Gold) Gold Mine: Rengeteg 5. szintű törp mage. Ez az utolsó dolog, amit megtámadhatunk, ha ragaszkodunk a kentaurokhoz!
Ahogy az látható semmit nem tehetünk az első hét során, miután kitűztük zászlónkat a fűrészmalom tetejére. Ha pedig a narancssárga várost is magunkénak követeltük, akkor kénytelen leszünk az építkezéseket saját forrásaikból fedezni. Ez szinte garantálja, hogy kapcsolódó hálószemek módjára egyre többet veszítsünk. Miért ne hagyjuk, akkor inkább a narancs AI-t dolgozni egy kicsit? (heroic szinten az összes AI a kezdetektől fogva gyakorlatilag milliomos) A 8. napon azonban már egy elég szépen felhúzott várost kapunk, emellett megtarthatjuk a kezdésként rendelkezésünkre álló 10.000 aranyat és 5-5 nyersanyagot!
Semmiképpen ne várjunk azonban a 2. hét 1. napjánál tovább. A narancs AI ugyanis, amint van valamilyen elérhető egység, azt azonnal besorozza, így a mivel már elestünk az első hét szaporulatától, feltétlen szükségünk van a 2. hetire. Ez azonban egy nappal később már nem áll rendelkezésünkre. Ráadásul a narancs által bérelt valamennyi sereg eltűnik, amint felvesszük vezérükkel a kapcsolatot. További veszteségeket nem engedhetünk meg magunknak, hiszen nem sokára nagyon komoly csaták jönnek.
Valójában az első barna hős a 2. hét folyamán fut be, egy viszonylag tekintélyes sereggel a birtokában. Esélyünk sincs tovább várni. Még a városfal védelmére is szükségünk lesz ahhoz, hogy ezt a támadást visszaverjük.
Az első dolog azonban, ami sürget miután elfoglaltuk a narancs AI városát északra terel minket. Ebben az irányban ugyanis az A várostól egy köpésnyire egy lvl-3 Spell Shrine és az Enlightenment szett (E1) első varázstárgya vár. A kincs védelmére hivatott csoporttal nincs különösebben nehéz dolgunk. A Spell Shrine meglátogatásával pedig azonnal a lvl-4-re ugrunk!
Az ingyen kapott narancs hős, Toulain War Machine skillel kezd. Ez az esetek többségében egy tipikussan felesleges skill, ugyanis, amikor a sereg ereje már nőni kezd a balliszta hatékonysága elhanyagolhatóvá válik. De nem most! Emlékszünk még Orlando ballisztájára, ugye? Gondolom, aligha lehet elfelejteni, hogy egyetlen kör alatt micsoda veszteségeket okozott (30 Ghost Dragon!). Még ütősebb, mint egy combos 7. szintű egység. Ugyanehhez az átütő erőhöz elég begyűjteni az Expert War Machine skillt (Ballista, Triple Ballista featekkel) illetve az Attack és Archery alatt a Flaming Arrowst. A lángoló nyilaknak köszönhető ugyanis, hogy a balliszta ignorálhatja a célpont defense-jét, így nagyban megnő a hatékonysága.
Egy 1500 aranyért beszerezhető balliszta ezekkel a skillekkel és featekkel egy szinte sereg nélkül szaladgáló hőst is vándorló tömegpusztító fegyverré változtat. Az ellenfél ezután hiába kísérletezik Puppet Masterrel, Frenzyvel vagy Slow-val. A balliszta, mint minden gépezet önműködő a játékban. Az első lehetséges alkalom Kujin és Toulain számára, hogy elérjék a háromszorosan tüzelő és lángot lövő ballisztát a 9. szint. Ehhez azonban több, mint szerencsésnek kell lennünk, hogy szépen egymás után meg is jelenjenek a kívánt featek. Ha valamelyik hőssel ez sikerül, akkor tegyük meg azonnal elsődleges hősünkké, akár Kujin, akár Toulain az. Később úgy is több, mint elég EXP szedhető össze Kujin számára a maximális szint eléréséhez.
U.i.: Ebben a patch-ben (v3.0) bármelyik faj elérheti a Flaming Arrows-t és a Triple Ballista-t. Emellett, ha hihetünk a rajongók számára készült kézikönyvek egyikének, akkor a balliszta ereje a hős Attack ÉS Knowledge pontjainak összegéből származik. Ebből kifolyólag egy varázsló típusú hős is tekintélyes sebzéseket oszthat. (így pedig már azt is sejthetjük miért javasoltam a Moon Blade-et. Azért, hogy leghalálosabb fegyverünk még hatékonyabb legyen!)
Heroic szinten aligha tudok elképzelni más, kellőképpen hatékony módszert ehhez a küldetéshez. Saját seregünk ugyanis mindvégig túl gyenge marad az egyre ravaszabb kihívásokkal szemben. Nem tudunk jobb lényeket vásárolni, míg meg nem szerezzük a bányákat, de azokkal meg nem boldogulunk ütösebb sereg nélkül, hiszen darabokra tépnek! Miután azonban ezzel a módszerrel kitisztítottam a narancs környéki területeket, Toulain már 10. szintű volt és jöttek az igazán fogós harcok. Ez azt elenti, hogy nagyjából 1 skill pontot pazarolhatunk olyan felesleges dologra, mely nem tartozik a kijelölt ösvényhez.
Amint meglátogattuk a Shrine-t a level up-ért, rögtön elidulhatunk a kriptához a városunktól keletre. Itt remélhetőleg sikerül elbánnunk az élőholtakkal és ily’ módon hozzájutni egy egészséges összeghez, mely hozzásegít ahhoz, hogy városunk a továbbiakban körönként egy higanyt termeljen. Következő lépésként irány a kőbánya. Ez egyáltalán nem egy egyszerű kör, hiszen a Wind Dancerek igazán fürgék. Még ha 1-1-es goblinokkal is próbáljuk védeni a kentaurokat, akkor sem valószínű, hogy elég időnk lesz, így ennél jobb stratégia szükséges.
A Goblin Trapper specialitása, hogy csapdákat állít. Ha ez beválik, akkor az ellenfél lelassul. Legjobb esetben kettő négyzettel kevesebbet fut be. Ha azonban a trükk egyáltalán nem válik be az ellenfél helyett a Trapper következő köre lassul. Minél kisebb a csoport és minél magasabb szintű és mennyiségű a tőrbe csalni kívánt ellenfél, annál kisebb esély van rá, hogy a csapda valóban működjön. Minden csoport egy csapdát helyezhet el egyszerre a harctéren, ha kettő lerakásával próbálkozunk, a régebbi rögtön eltűnik.
Most jön azonban az ebből adódó lehetőségek szépsége. Minden 1-egységből álló Trapper csapat esélye kicsiny az elfek lelassítására. Mondjuk legjobb esetben is csak 20%. Ha azonban 4 csapda követi egymást az esély, hogy a Wind Dancer késlekedés nélkül átgázoljon az akadályokon 80%-ról 40%-ra esik. Ha pedig a fő goblin csoport csapdája is útját állja máris 20%-nál kisebb bizonyossággal kel át sértetlenül a veszélyes terepen. Ebből következik, hogy egy sor csapdával, melyeket pontosan az AI legvalószínűbb útvonalára helyezünk, a kentaurok akár egy vagy két körrel is több időt kapnak arra, hogy leszedjék az elfeket. Még a tökéletes győzelem sem kizárt!
A barna (Tan) hős is nagyon gyorsan meglátogat minket. Az én esetemben már a 2. hét közepén megérkezett, rögtön az után, hogy megszereztem az Ore Pitet. Hívjuk haza az elsődleges hősünket és adjunk át neki mindent, ami segíthet a győzelemben, majd a város falai közt (A) várjuk a támadást. Ezzel egyidőben gyengébbik hősünket (feltehetően Kujint) próbáljuk meg megmenteni, azaz küldjük el olyan messzire, amilyen messzire csak tudjuk. Húzzunk fel második szintű falakat (ezek nem mellesleg a heti szaporulatot is 50%-kal megemelik). Használjuk a ballisztát és a kentaurokat az ellenséges kentaurok fogyasztására. Remélhetőleg saját példányaink nagy része így túléli az ostromot.
Az első barna hős igen valószínű, hogy több utat is megtisztított. Nem is lesz több barna hős ráadásul… legalábbis az elkövetkezendő két hétben. Itt az ideje, hogy szaladjunk a Sulfur Pit felé, melyet mindössze lassú egységek védenek. Mészároljunk le mindent, ami nem tud lőni, hogy Toulain elegendő EXP-hez jusson. Fókuszáljunk mindig a Triple Ballist + Flaming Arrows-ra, ha pedig választási lehetőség adódik a Triple Ballist élvezzen prioritást. Nyugatra a nyersanyaglelőhelyeken kívül egy Sextant is található, melyet zöld X jelöl. Később még jó haszna válik ennek a varázstárgynak is.
Ekkorra remélhetőleg Toulain legalább Triple Ballisttal rendelkezik. Most jöhetnek a komolyabban védett bányák, melyeket íjászok és varázslók őriznek. A trükk egyszerű. Szereljük fel Toulaint 7 1-egységes goblinnal, majd irány a csata. Ha az ellenfél négy csoportra oszlik, akkor töltsük be a játékot újra, mert elbuktunk, ha azonban 3 csoportot látunk csak, akkor nyert ügyünk van. A ballisztát használva mindig a soron következő ellenfelet vadásszuk le. A Gem Mine ezzel a technikával könnyen meghódítható.
Sőt az igazat megvallva, akkor sem vesztük el teljesen, ha négy csoport áll velünk szemben. Ha városban már megépítettük a lvl-2-es “Mage Guildet”, akkor esetlegesen beszerezhettük a Fear My Roar csatakiáltást is. Ezt használva kivicsorítjuk mind az összes sárga agyarunkat, sőt üvöltésünk mellé rothadó lehelletünket is szabadjára engedjük, így nem csak fogorvosunkból ijeszthetjük ki a lelket, de ellenfeleinkből is. A riadalomtól megzavarodott egység először is reszketve ledermed, majd ezután ámokfutásba kezd. (lényeg a lényeg, hogy jódarabig nem lő a goblinjainkra.) A csatakiáltás sikeressége a hős szintjének, illetve a megijeszteni kívánt egység szintjének és darabszámának függvénye. A hősnek azonban legalább lvl-6-osnak kell lennie a kiáltás elsajátításához. Ha azonban sikerrel jár, ez lesz az egyik leghatékonyabb csatakiáltása jó ideig.
Az időpont arra is tökéletesen megfelelő, hogy megtisztítsuk a városunkhoz (A) vezető alternatív útvonalat. Ezt az én esetemben farkasok zárták el, melyeknek az a dühítő tulajdonságuk van, hogy képesek önmagukat bármely üres pontra megsokszorozni… argh! A közelben lévő zöld X alatt a Boots of Swift Journey varázstárgy rejtőzik, melyet nálam druidák védtek. Mivel ez a csoport mindenáron 4 felé osztódott én csak sokkal később juthattam az értékes varázstárgyhoz. Ha azonban ezzel a csoporttal nem akad gondunk a Crystal Mine védelme is legyűrhető némi rafinériával. Az aranybánya azonban még mindig problémás a törpök ugyanis bizonyos fokig védettek a ballisztával szemben. Ha azonban ragaszkodunk az összes nyersanyagforráshoz, akkor áldozatokkal kell számolnunk – szerintem nem éri meg. Mivel egy újabb igazán kemény csata közeleg, annyi kentaurra van szükségünk, amennyink csak van.
A 4. hét elején befut a második barna hős. Ezúttal egy sokkal nagyobb sereggel. Ha ismét a városban védekezünk, akkor biztos a győzelem, de egy ennél egyszerűbb megoldással elémehetünk a problémáknak.
A barna AI prioritása úgy van beállítva, hogy a gyenge Kujin legyen az elsődleges célpont. Ha ügyesen használjuk kedvenc sámánunkat, akkor a barna hőst szép nagy körbe-körbe csalhatjuk. Mindig figyeljünk, hogy épp csak ne érjen el minket. A hajsza eleinte nagyon feszült – szinte túlontúl néha. A barna hős gyakorlatilag Kujin hátánál van, de Fortuna istenasszony megkegyelmez. Ezalatt Toulain seregét töltsük fel annyi egységgel, amennyi a büdzsébe fér, majd irány a 4-es szám alatti helyőrség. Nem lesz egyszerű dolgunk, hiszen, ami itt vár ránk az kb. kétszerese a mi seregünkének (még akkor is, ha extrém mennyiségben sikerült minden csatából megmenteni egységeket). A kapun túl azonban eljuthatunk a barna városába, így megmenekülhetünk a nyakunkban lihegő hőstől is.
Sok szerencse is kell a győzelemhez. Apropó szerencse… Ugye meglátogattuk az összes utunkba kerülő Morale és Luck bónuszt?! Csapdákkal és a Fear My Roarral igyekezzünk lassítani az ellenfelet és reménykedjük a szerencsénkben és a jó morálban. Ennek ellenére azonban, ha bármit támadni hagyunk jó eséllyel elfeleződik valamelyik csoportunk létszáma. A kentaurokkal szedjünk le mindent, ami túl közel kerül, amíg nem késő. Ha nincs szerencsénk akár el is bukhatunk. Ha a sereg 50%-a életben marad már büszkék lehetünk magunkra. Ez talán a küldetés legkomolyabb ütközete. Ha az egységek megmentéséről van szó mindig a kentauroké az elsőbbség, hiszen ezzel még egyáltalán nem zárult le a kemény küzdelmek sora.
Ha sikerrel jártunk küldjük el Kujint a barna városába (B) és szerezzük meg ezzel második ingyenes, szinte teljesen felépített bázisunkat. Az én esetemben ezt sikerült kivitelezni a 4. hét 6. napjára. A minket üldöző barna hős eltűnik és az ajándék várossal mi vagyunk a legerősebb klán a térképen. A győzelem azonban továbbra sem csupán idő kérdése, hiszen nem tudjuk egyszerűen túlnőni szomszédainkat.
Az esetek többségében ez után a Teal (világoskék) hős seregei nagyon hamar megérkeznek elsöprő túlerővel. Láthatjuk, amint északra vonulnak, majd a hegyi úton A B várostól kicsit keletre belépnek az egyirányú kapuba (II) és (II’) két környire a várostól bukkannak fel.
A küldetés scriptjéből úgy tűnik, miszerint a világoskék színű invázió heroicon a 4. hét 3. napjára lenne igazítva, nálam azonban minden esetben egy kerek hónapot késett. Talán csak szerencsém volt. Mit kezdjünk azonban egy elsöprő erejű kék sereggel, ha megjelennek az II’ pontnál?
Az egyetlen esélyük a város védelme az elsődleges hőssel, akár Kujin, akár Toulain az. Semmisítsük meg először a katapultot, majd az íjászokat a balliszta segítségével. Mivel az Untamed Cyclops-ok is képesek beverni a kaput, ezért rájuk is legyen gondunk. Ez után lehet akadnak Wyvernek, melyek átröppennek a falakon, ezekre zúdítsuk rá az összes egyéb mozgósítható egységet. A kék hősnek azonban megvan a visszavonulás lehetősége, s ezzel általában idő előtt élni is szokott. Mivel ez az ostrom az utolsó komolyabb kihívás, így elkönyvelhetjük magunknak a győzelmet utána, még akkor is ha csak egyetlen centaur maradt az ütközet után talpon.
Akár érkezik újabb invázió, akár nem, elkezdhetjük felderíteni az eddig barna területeket. Csak ne felejtsünk el időben visszatérni a városba, ha még valaki kopogtatna nálunk. Ami azonban a lények fejlesztését illeti, volna egy ajánlatom:
4. szint: Sky Daughter, hiszen sokkal inkább varázsló, mint az Earth Daughter. Eggyel több Haste/Slow áll rendelkezésünkre. Emellett egy közeli goblin felldozásával akár egy Chain Lightningot is elsüthetünk. Az Earth Daughter inkább kétkezi harcos, mely ha elér bizonyos Rage szintet könnyen domináns támadó erővé válhat, ráadásul a lelassított ellenfelektől visszaütést sem szenvednek el. Ha választani kell a Sky Daughter mellett tenném le a voksomat, ugyanis nem lesz sose elegendő pénzük nagy létszámot sorozni belőlük. Kevesebb Sky Daughter azonban még mindig jó varázslatok szórására, így már csak ezért is érdemes tartani őket.
5. szint: Az Executioner sokkal nagyobb támadó erővel rendelkezik, mely mindig jó egy kezdő számára. A Chieftain ezzel szemben olyan jelentős stratégiai funkcióval bír, mely nem áll kapcsolatban az ütőerővel. Különleges képessége az Order of the Chief, mely ugyanazzal a hatással működik, mint a hős ugyanígy nevezett csatakiáltása. Előrébb mozdítja az ösztökélt egység következő akcióját oly’ módon, hogy sebzést okoz rajta. Miért jó legyilkolni saját egységeinket? Azért, mert a Chieftain sokkal kisebb sebzést visz be valójában, mint egy magasabb szintű hős a csatakiáltással, egész pontosan a csoport nagyságának megfelelő mennyiségűt, míg a parancsot kapó egység a Chieftainek számának 100-zal osztott értékének megfelelően mozdul előrébb az ATB-n. Ez azonban maximálisan 0.6 lehet (így ezzel már elértük, hogy több mint kétszer olyan gyakran mozduljanak, mint rendesen) Ez azt jelenti, hogy ha 2X50 Chieftaint tartunk, melyekkel a Cyclopsot ostorozzuk (kb. 230 HP!), akkor egyszemű óriásunk lőni, lőni, lőni és lőni fog, azonban még egy sem pusztult el belőle. Én ugyan Executionerekkel próbálkoztam, de a későbbiekből visszatekintve, lehet, hogy a Chieftain is bőven megér egy dobást!
6. szint: A Foul Wyvern minden körben regenerálódik egy kicsit és megmérgezi célpontjait. A PaoKai ezzel szemben egyszerre több ellenfélre támad, de sebzés kiszámolásánál az érték simán csak eloszlik. A PaoKai emellett szintén regenerálódik, ha egy holttesten sikerül landolnia – így potenciálisan sokkal több egység támasztható fel, esetlegesen egy jól végződő csatában nem is kell PaoKai veszteséggel számolni. A PaoKai neve egyébként kínai-kantonéz nyelven kicsit furcsa, ám mivel a Dark Messiah játékban Arantir Avatar of Death-je ebben az alakban jelenik meg, érthető, ha ez a jószág áll közelebb a szívünkhöz.
7. szint: mind a két küklopsz fejlesztés képes goblinokat hajigálni, tehát íjásznak minősülnek, a töltény pedig igazán olcsó. Az Untamed Cyclops emellé 2x2-es támadó területtel rendelkezik, valamint falakat és kapukat is képes elbontani. Ezzel szemen a Bloodyeyed Cyclops kicsit gyorsabb és az Evil Eye képesség hatására 3 szerencsét veszít minden a küklopsz szeme elé kerülő ellenfél. Ebben a küldetésben érdemesebb az utóbbit preferálni, hiszen a nagyobb kezdeményezés gyakran lehetővé teszi, hogy az ellenfél íjászait megelőzve hajítsa el a goblinokat – ez pedig még igen fontos lehet. A területen végigsöprő támadásra pedig remélhetőleg nem nagyon lesz szükség, hiszen ez azt jelentené, hogy valaminek sikerült elérni a mi arcvonalunkat. Az AI ráadásul gonosz és ravasz, így visszaütéseinket akár úgy is kijátszhatja, hogy az Untamed Cyclops saját egységeinket fasírozza, amit nagyon nem szeretnénk. Kapukkal sem nagyon fogunk hadakozni, hiszen minden város önként hozzánk pártol. Így aztán végképp a Bloodyeyed Cyclops a helyes döntés.
A térképen meglehetősen kevés dolgot érdemes meglátogatni, de itt egy lista, mely segít:
- Az 5-ös alatt egy Lighthouse áll, mely előtt közvetlenül egy a Runic kollekcióból származó varázstárgy rejtőzik (R1). Ez a további küldetésekre is elkísér.
- Az Enlightenment szett második darabját E2-vel jelöltem. A védelmét azonban 6, szintű törp egységek látják el. A visszavágások elnyelésére támadjunk hátulról, így a hullámként terjedő sebzés értéke minimális lesz.
- A Runic gyűjtemény második darabja R2-vel egy kicsiny tótól délre bújik meg.
- A 6-os alatt egy Sylanna Ancient áll, melyet Green Dragonok őriznek. Ennél jobbat nem is kívánhatnánk az 7x1-es goblin taktikához.
- Egy kicsiny csoport küklopsz csatlakozik hozzánk a 7-es alatt. Magunk mellé állíthatjuk őket, ha miénk a B vár.
- Kujint küldjük el egy városba, ahol legalább egy egyes szintű talizmánt szerezzünk be számára. (ehhez a megfelelő épület is kell, melyet a Wyvern Nest előtt építünk meg). Ennek köszönhetően néhány kalandvarázslat is a tarsolyunkba kerül.
Egy kellőképpen erőteljes sereggel kezdjünk el Kujin számára is EXP-t gyűjteni, s csak a nehezebb csatákat bízzuk másra szükség esetén. A Triple Ballista és a Flaming Arrows-ról továbbra se feledkezzünk meg. Ha nem jön újabb világoskék sereg és kifogytunk a dolgunkból, akkor irány a kikötő a 7-es alatt északon, de ne építsünk még hajót! Amennyiben mégis építenénk, azonnali világoskék invázióval számolhatunk. Legalábbis valószínűtlen, hogy ez csupán véletlen egybeesés lenne. Ha nem érkezik végre több kék hős, akkor nincs más hátra, mint előre a questtel.
Ha készen vagyunk (én 20 Bloodyeyed Cyclops-szal éreztem magamat annak), akkor adjunk át minden egységet és varázstárgyat (ugye nem felejtettük el a Sextantot?) Kujinnak építsünk egy hajót és irány a víz. Északkeletnek vitorlázva a zöld AI szigetén köthetünk ki a 8-asnál. Itt újabb kemény kihívónk akad egy ismerős sötételf hős, Lethos személyében (emlékszük a The Conquestre?). Arról se feledkezzünk meg, hogy amint Kujin hajóraszáll két kalóz aktiválódik lila színnel, s hamarosan értünk jönnek.
Lethos hatalmas sereggel rendelkezik. Elsőként a 4. szintű Brisk Raiderekkel, majd a 2. szintű Furies-szel kell leszámolnunk (lehetőleg a Haste-tel gyorsított íjászainkat, a kentaurokat és a küklopszokat használva). Késleltessük az érkező gyalogos 3., 5. és 6. szintű Dungeon egységeket csapdákkal és a Fear My Roarral. Ha csak nehezen boldogulunk, akkor a 3-as, 5-ös és 6-os szintű egységeket áldozhatjuk fel. Remélhetőleg marad elegendő centaur és küklopsz életben. Ezután rögtön látogassunk el a zöld városba és szerezzük meg harmadik bázisunkat. (D)
Most aztán elkezdhetünk a két kalóz miatt is aggódni. Egyikőjük Dungeon, míg a másik Sylvan fajtájú (sötételf és elf). Néhányan jelentést küldenek, hogy a kalózok városaik felé tartnak (az egykori narancs és barna városok), így ideje, hogy egy komoly védelem szervezésébe kezdjünk Toulain segítségével. Ennek ellenére az én esetemben a kalózok mégis inkább Kujint vették célba, talán azt gondolván, hogy gigantikus seregeik majd kifognak kedvenc sámánomon.
Valójában viszont annyi gondot sem jelentettek, mint Lethos. Erő tekintetében körülbelől Lethos 2/3-ával redelkeztek. Ha valóban Kujin után futnak, akkor egyszerű dolgunk lesz, hiszen nála van a sereg nagyobbik fele.
A 9-es alatt egy varázstárgy kereskedő (Artifact Merchant) található. Itt kis szerencsével egy 4. lövést is szerezhetünk a ballisztának a Ring of Machine Affinity 20.000 aranyért való beszerzésével.
Ha a kalózok a főhadiszállás felé tartanak aligha tehetünk bármit. Nem történik azonban semmi baj sem, ha ezt feladni kényszerülünk. Ha Kujinnak sikerül tárgyalni a világoskék AI-val, nyertünk. A merészen kísérletezők azonban úgy is meg akadályozhatják a kalózok partraszállását, hogy üres hajókkal állják körbe a partvonalat, így nem lesz hol kikötni.
Még mielőtt azonban Kujin elindulna a C városba érdemes meglátogatni a zöldek szigetétől nyugatra egy másik kis szigetet. A 10-esnél kikötve egy Memory Mentort találunk, így rendezhetjük Kujin skilljeit. Sőt a D1-esnél egy Dragon varázstárgy is felvehető még nyugatabbra egy másik Lighthouse mellett.
Ha készen állunk a végső ütközetre kössünk ki Kujinnal a 11-esnél. (ahhoz, hogy sikeres legyen a Summon Boat varázslat gyakorlatilag a vízben kell állnunk. Ha még mindig nem szereztünk be talizmánt a zöld egykori városában (D) megtehetjük, ám lehetőleg immár a 4. szintűt választva. Vitorlázzunk egyenest a 12-eshez. Hívjuk magunkhoz az utolsó egységeket, látogassunk el minden morale és luck boostot és hajrá a végső csatában Gork ellen a 13-hoz. Gork nagyobb sereggel jön, mint eddig bárki, ám a küklopsz csoportunk is mostanra szépen felhízott. Aligha akad, ami megállítson!
Gratulálok a győzelemhez, ha sikerült heroicon teljesíteni egy ilyen nehéz missziót!
U.i.: Akad egy pár kétirányú kapu III-vel jelölve a kék területén, mely egy kis placcra visz egy hegy tetején. Itt egy újabb Dragon tárgy rejtőzik (a gyűrű). Ezt azonban nagy valószínűséggel az AI már elhappolta előlünk. Ennek ellenére mégsem hinném, hogy valahogy tőle megszerezzük. Nekem is csak a map editorban való nézelődés során sikerült találkoznom vele.