Heroes V – Tribes of the East – Will of Asha – The Grim Crusade
Míg Ornella elfoglalt a nekromancia alapjainak elsajátításával, addig Asha akaratát egy máris hatalmasnak kikiáltott, ám mindennek ellenére is 1. szintű echte nekróval, Arantirral követhetjük. Arantir speciális képesség az Avatar of Death, mely a főnix idézéséhez nagyon hasonlóan működik. Akárcsak a Conjure Phoenix ez is egy erőteljes és igencsak manaigényes varázslat, főleg a magasabb szinteken. Ami a külcsínt illeti, ránéztéből a szörnyeteg egy Spectre Dragon, azonban mindenféle iszonyatos képességek birtokában van. Mivel ez a rémség lesz eleinte a túlélés kulcsa, ezért fontos ennek megfelelően specializálódni.
A nekromanták ugyan a mágiából élnek, mégsem a Knowledge az elsődleges jellemzőjük. Ebből kifolyólag érdemes a következő ösvényen elindulni:
- Kaparjunk össze annyi Knowledgepontot, amennyit csak lehet
- Használjuk a Mark of Necromancert, hogy a csaták során elhasznált manát visszatermeljük
- Vegyük fel a Sorcery-t és azon belül a három manával kapcsolatos featet
- Szükség lesz az Enlightenmentre és az Intelligence featre is
A nekrók egyik kabátujjban rejtegetett ásza a Howl of Terror (az ellenfél még további -6 morált szenved el, ha a Banshee Howlt is használjuk), melyet immár a korábbi patchekhez képest valamivel egyszerűbb elérni. A szintlépések korlátozása miatt azonban legalább a negyedik küldetésig várnunk kell, hogy a 25-ös szinttel együtt ez is meglegyen, azonban az ehhez szükséges feat-ek az eddigieknél ésszerűbbek. Ennek ellenére azonban le kell mondanunk így is a remek Master of Mind featről a DarkMagic alatt és az Enlightenment Intelligence-ét is kénytelenek vagyunk feladni, ennek ellenére megéri az áldozatot. Eleinte, a későbbi módosítás lehetőségével számolva, érdemesebb egy harcra képesebb összeállítást létrehozni, ugyanis általános történet, hogy a korábbi missziók jóval nehezebbek az utolsóknál.
Így azonban az elején és a végén is sikerekkel számolhatunk. Akad ugyanis egy új épületfajta, mely lehetővé teszi a nemkívánatos tudományok elfelejtését és újakkal helyettesítését. A kis praktikusság a repülőszőnyegen mélán pöfékelő Memory Mentor. Ebből kifolyólag a Master of Mind és az Intelligence előnyeit egészen addig élvezhetjük, míg közvetlenül némi aprópénzért le nem cseréljük a sokkal ütősebb BansheeHowl-ra, mely már az egész kampány végéig kitart.
Addig is egy lista, miket érdemes Arantirnak elsajátítani:
- Dark Magic (amint lehet Expert szinten, ugyanis elég sok lehetőség adódik a küldetés során az ötös szintű varázslatok tanulmányozására)
- Master of Mind (így lesz Mass Slow és Mass Confusion)
Sorcery
- Amennyi manamentő tulajdonság csak akad, jöhet.
Summoning Magic
- Célirány az Expert szint, hogy a Raise Dead is jobban hasson.
- A Phoenix ugyan nem létszükség az Avatar of Death birtokában, ám így is néha jó haszna kerül.
Necromancy
- Mark of Necromancer és Eternal Servitude amint lehetséges.
Az Attack az Archery-vel és a Battle Frenzy-vel eddig olyasmi volt, amit gondolkodás nélkül össze kellett szednünk, hiszen csak a Skeleton Archerekben bízhattunk, a játék azonban az idővel változott, így ez többé nem feltétlenül szükséges.
Az Enlightenment is mindig remek választás, csak akkor van okunk némi panaszra, ha a bónuszként kapott stats pontok a lehető legfeleslegesebb Defense-re csordogálnak el. Az Intelligence featből származó 50 %-nyi plusz mana szintén jó üzlet, egészen addig, míg meg nem szerezzük a Mark of Necromancert. Vegyük fel mindkettőt, amint lehet, hogy felkészüljünk minden továbbira.
Emellett a Luck még, ami praktikus passzív skill, ha seregünk erejére vagyunk kénytelenek támaszkodni (előre talán elárulhatom, hogy bizony kénytelenek leszünk…) Hallomásokból azonban úgy értesültem, hogy a Magic Resistance alkalmasint saját Raise Dead varázslataink ellen is hathatós, s noha eddig soha nem hibáztam el a Raise Deadet a feat mellett, mégis ha lehet, talán érdemesebb ezt óvatosságból kihagyni.
Will of Asha
Második küldetés: The Grim Crusade
A térkép mérete: normál
Maximum szint: 16
Nehézségi mutató: 5/3
Patch: v3.0
A három kezdő bónuszok közül egyik sem valami remek. A lóherés varázstárgyat hamarosan úgyis valami ütősebbel helyettesíthetjük, a pénzecske pedig túlontúl kevés. Bökjünk talán az Ice Bolt-ra, hogy egy kicsit megtoljuk a sebzésünket.
A küldetés rögtön egy elkerülhetetlen harccal kezdődik egy varázsló ellen. Az ellenfél serege nevetségesen csepp, de sajna a miénk is. Szakítsunk ki négyszer 1-1 Skeletont, hogy stratégiai előnyhöz jussunk, majd jöhet az Avatar of Death. Mindez különösen a kemény csapásokat osztó gólemekkel szemben hatásos. Csak, hogy az Ice Boltnak is hasznát lássuk rögtön nyitásképp küldhetünk egyet a Gremlinek közé, hogy a létszámukat felére csökkentsük. A következő kör semlegesítésére pedig eléjük küldhetünk már egy csapat csontvázat, vagy az Avatart is akár. A csata során, ha prioritás felállítására kényszerülünk, igyekezzünk annyi lényt életben tartani, amennyit csak lehet, hiszen a távolsági egységekre különösen nagy szükségünk lesz hamarosan.
A csetepaté után ruccanjunk el a közeli Seer Tenthez (1), ahol egy melléküldetés vehetünk fel: térjünk vissza, amint az 5. szintet megléptük. A jutalom 6 ingyen Death Knight, így a kitérő bőven kifizetődik.
(Megjegyzésként hozzátenném: ha a sátrat legközelebb egy másodlagos hőssel látogatjuk meg, akkor is Arantir teleportálódik vissza. Ezt használhatjuk úgy, mint alternatív megoldást a Town Portal helyett, hiszen a jutalom így is jár.)
Ellenfelek tekintetében három Academy AI-val van dolgunk: naranccsal, sárgával és pirossal. Ezek közül csak a narancsszínű agresszív. Akad kettő semleges, egyszerűen bevehető vár. B-vel jelölve egy nekropolisz, C-vel pedig egy Academy. Természetesen a B vár az, amit a lehető leggyorsabban magunkénak szeretnénk tudni. Eztán nincs más hátra, mint addig építkezni, míg egy lendülettel el nem söpörhetjük a narancs, a sárga és a pirosa AI-kat.
Elsőként a Skeletonokból csináljunk Skeleton Archert, majd ezalatt tűzzük ki zászlónkat a Kőbányára és az 1. szintű lények épületére a közelben, ezután nyugat felé haladva a fűrészmalmot is uralmunk alá hajthatjuk. Errefelé tovább haladva újabb 1. szintű épületre bukkanunk. Ekkor már szinte bátorkodnánk a többi nyersanyaglelőhelyet magunknak követelni, ám heroic szinten a semleges csoportok még túl nagy falatnak bizonyulnak Arantir számára. Alacsonyabb nehézségi szinten azonban nagyon valószínű, hogy már most is lehet velük valamit kezdeni.
Tételezzük egyelőre fel, hogy heroicon játszunk és egyelőre nem boldogulunk velük. Talán a második hétre kéne várnunk, hogy az új egységek végezzék el a piszkos munkát? Nem-nem. Akad az a bizonyos mellékküldetés, ami éppen most kisegít.
Irány nyugat és látogassuk meg az istállót (S). Kerüljünk el mindent, ami lőni tud, de az egyszerűbben legyőzhető semleges csoportokat nem érdemes tovább kerülgetni. A maradékokból pedig a Dark Energy pontok okos felhasználásával elkezdhetünk szaporodni. Továbbra is nyugat felé tartunk a B-vel jelölt város fele, ám az őrség itt láthatóan reggelire megesz bennünket. Ahelyett, hogy a lehetetlennel kéne azonban próbálkozni egy második sidequestet találunk, amint a város közelébe érünk. Az erre sántikáló zombik elhörögnek valamit földalatti vámpír barátaikról.
Ezalatt érdemes egy másodlagos hőst is szolgálatainkba fogadni, aki besöpri a maradék nyersanyagokat és meglátogatja a kettessel jelölt Redwood Observatory-t, melynek segítségével elég korán értesülünk arról, ha a narancsszínű AI inváziót tervez ellenünk. Ekkor azonban még nincs mitől tartani, egy kicsit később fog csak kopogtatni legerőszakosabb ellenfelünk. Az A-val jelölt város felépítésénél igyekezzünk a bevételekre koncentrálni és amennyire lehet, spórolni a kővel. A továbbfejlesztett épületekről mondjunk le: szükség lesz még a pénzre is.
Miután megszabadultunk a cserfes zombiktól és besoroztunk minden lehetséges egységet, elindulhatunk dél felé. Itt a misszió két ravasz csatája közül mindjárt bele is futunk az elsőbe. Az I-nél található lépcsőkön leereszkedve én 19 Nightmare-t találtam négy csapatba osztva.
Ránéztéből ugyan az esélyeink konvergálnak a nullához, mégsem kell elkeseredni. A Nightmare ugyanis nagyméretű jószág. A mostanra legalább 100+ csontvázíjász, így viszonylag egyszerűen bevédhető a sarokba állítva és 1-1-es zombi csapatokkal körbe sünölve. Ideje hívni az Avatar of Death-et és a legkisebb Nightmare csoporton kezdeni sort (így ugyanis kevesebb sérülés szenvedünk el a visszavágás során) A zombik kipusztulása után a Skeleton Archer-ek már csak kisbicskával hadakozhatnak, így a harc kezd elfajulni, de jó eséllyel végül sikerül így is kihúzni.
A veszteségek azonban eltörpülnek a jutalommal szemben. Mindjárt előttünk egy nagy csapat vámpír ajánlkozik önként, hogy szolgálatainkba álljon. Szegénykék, ha már évszázadokat vártak, ne vigyük el az álmukat és engedjük őket magunkhoz pártolni. Ami azonban ennél is jobb: három épület szolgáltatja immár a kifogyhatatlan utánpótlást ötösével a vámpírokból.
Ennek köszönhetően a vámpírok épülete a városban is elérhetővé válik. Amint tudjuk ez is érdemes felhúzni, hiszen a földalatti épületek a városban is növelik a szaporulatot. A küldetés során innentől különösen nagy szerep jut a vérszívóknak, főleg, hogy a semleges csapatok ellen használva őket egyszerűen érhetünk el tiszta győzelmeket veszteségek nélkül.
Térjünk vissza a felszínre az előzőleg már használt útvonalon, majd a mana kútból frissítsük fel készleteinket. Immár megfelelően erővel rendelkezünk ahhoz, hogy a B-vel jelölt város ellen vonuljunk. Következő lépésként a két elhagyott bányára tűzzük ki zászlónkat, majd az A város vonzáskörzetébe visszatérve tegyünk így a többi lelőhellyel is.
Ez időtájt azonban befutnak az első narancssárga inváziós kísérletek, melyek közül főleg az első komolyabb erőkkel érkezik. A vérszívókkal azonban ez sem jelent óriási problémát. A narancs AI viszont innentől fogva minden második héten próbálkozik, így nem árt résen lenni.
Semmiképp se feledkezzünk meg a 3-as számmal jelölt varázstárgyról. Az itt talált holmi nem mellesleg a Death's Embrace szett egyik része, sőt talán még az is kijelenthető, hogy a leghasznosabb a négy darab közül. Arantir azonban már a küldetés kezdete óta rendelkezik a gyűrűvel, így a gyűjtemény négy részéből kettő máris a birtokunkban van. (szettekhez tartozó varázstárgyak fontos tulajdonsága, hogy a küldetések végeztével sem vesznek el, hanem a következő menetben is megjelennek a zsebünkben.)
Mostanra már teljes bizonysággal követelhetjük a 6 Dead Knight-ot is a Seer-nél(1). Eközben az A-val jelölt városban megérett az idő arra, hogy a Mage Guild-ek megépüljenek, egészen az 5. szintig. Ezután már csak egy futó látogatásra van szükség, ha elértük Dark Magic-ből az Expert fokozatot. A magas szintű Dark Magic-kel nem lehet pechünk.
Ahogy nagyobb szabású építkezésekbe kezdenénk észrevesszük, hogy kő szempontjából erősen korlátozottak a lehetőségeink. Csak nagyon kevés ilyen nyersanyag hever szanaszét, amit összeszedegethetnénk a gyűjtögető hőssel, ebből kifolyólag az első adandó alkalommal kénytelenek vagyunk támadni. A legjobb útvonal ehhez a B várostól délre a hegyeken keresztül vezet. Azonban mielőtt elhagynánk a bázis területet a 4-es szám alatt található sárkányokkal is érdemes viaskodni egy újabb ütős varázstárgyért. Ne bosszantsuk azonban őket, ha nincs a tarsolyunkban sem Puppet Master, sem Frenzy!
Az elsődleges ok, amiért ezt az útvonalat választottuk az a Hill Fort (5). A vérszívókból máris Vampire Lordokat képezhetünk, valamint minden más fejlesztésre is áldozhatunk, ha belefér az anyagi keretbe. Ez a Hill Fort különösen nagy szolgálatot tesz, ugyanis nagy mennyiségű pénzt takarítunk meg azzal, hogy a felfejlesztett épületeket nem kell megépíteni a városban. (megjegyzés: a Hill Fort nagyon drága lehet a magasabb szintű egységek esetében, így ha úgy látszik, hogy a küldetés elhúzódik, akkor érdemes beruházni egy fejlesztett épületre valamelyik városban). Nem rossz ötlet a B városban felbérelni egy hőst, aki innentől heti rendszerességgel a Hill Forthoz vezet karavánokat. Ezentúl már bátran támaszkodhatunk egy csontváz-vámpír-lich kombinációra, főleg, ha működésbe lép az upgrade-expressz. Aztán futás Arantir után lepasszolni az erősítést. Később, amikor már Academy városok is a birtokunkba kerülnek, a belőlük származó 1., 4., 5. szintű egységekkel is ellátogathatunk ide.
A C-vel jelölt város ostroma fájdalmasan egyszerű. Hogy hogy s nem a narancsszínű AI ezt nem foglalhatta el, ám a közelben lévő bányák mind narancsban pompáznak. Ezt sokáig nem hagyhatjuk. A frissen megszerzett városban nincs szükség komoly építkezésekre. Elég a bevételekről gondoskodni, melyek egy Town Hall-lal le is vannak rendezve (2000 G/kör). Ugorjunk be a piros Keymaster Tentbe (piros K), mely a C várostól kicsivel nyugatra található. Érdemes a vizitet nem elmulasztani, ugyanis később a világ másik feléről leszünk kénytelenek visszanyargalni az ottfelejtett kulcsért. Emellett egy egész csokorra való stat boost található a vártól délre.
Most pedig elérkezett az idő arra, hogy az agresszív természetű narancsot is leszereljük. Nincs más hátra, mint a teljes élőholt falkával berontani a D-vel jelölt Academy-be és elengedni a pórázt. Mivel az AI feltehetően már a sorozatos inváziókísérletek alatt kivérzett, így nem lesz nehéz dolgunk. Máris kaptunk egy teljesen felszerelt lakályos Academy várost.
Már csak egy elsődleges feladat maradt ki: a piros AI kiirtása. A piros azonban az F-fel jelölt várban tanyázik, melyhez csak egy út vezet. Éppen ezért bölcsebb előbb elintézni az egyébként fakultatívan felaprítható sárgát, mely narancsszínű társa bukása után szintén agresszív stílusra vált.
A sárga AI azonban jóval keményebb dió az előzőnél, ők ugyanis a kezdetektől konfrontáció nélkül spórolgattak erre az offenzívára. A Garrison a hatos szám alatt piskóta, ahhoz képest, mint ami az E városban vár. Az ostrom legfőbb kulcskérdése, hogy miként védjük meg a vámpírokat, mialatt a falak túlfelén jelentős sebzéseket osztanak mindenfele. Az Arcane Armor remekül működik ecélból. Emelett a Mass Slow + Mass Confusion tehet még jó szolgálatot. Sőt még a Curse of Netherworld is megéri a manát ebben a helyzetben. Az indításnál azonban ne feledjük el, hogy a nemrég talált varázstárgynak köszönhetően egy undok Banshee Howllal is köszönhetünk a vár népének.
A Titánok halálos ellenfelek, ráadásul immunisak az elmére ható varázslatokra, így rájuk érdemes először koncentrálni. Ha még lehetőség akad az Avatar of Death vagy a Conjure Phoenix elsütésére, most a Titánokkal szemben végre jó hasznát vehetjük a dolognak. A Raja csapat is ijesztően nagy. Sürgősen Puppet Mastert / Frenzy-t / Blindot nekik különben búcsút inthetünk a vámpírok után nagyon gyorsan minden másnak is. Az ellenséges hősnek azonban van Magic Resistance featje is, így fel kell készülnünk arra, hogy nem egy varázslatunk fog csődöt mondani.
Noha eleinte úgy tűnhet, hogy az ellenfél létszámban túl nagy fölénnyel rendelkezik, mégis a szenvedésből nyert mana segítségével az állás megfordítható. Sok türelemmel még egy drámai visszatérés is megjátszható, hiszen ha el is veszítjük kezdő seregünk 80%-át az élőholt trükköknek köszönhetően, hamarosan ismét foszladozó tetemek hemzsegnek a harctéren. Egy igazán szórakoztató kis ostrom, ám az eredmények nagyban eltérhetnek a szerencse és az ügyesség függvényében.
Miután megoldódott a sárga AI problémája gyakorlatilag kikiálthatjuk magunkat győztesnek. A piros sereg nem növekszik, nekünk azonban majdnem féltucat városból csorog be a jövedelem. Az F várat azonban nem lehet egyenesen megközelíteni. Van ugyanis egy akadály, mely elzárja az utat. (7) A megoldás egy eddig rejtőzködő földalatti útvonal.
A következőkben a füves területen érdemes visszatérni, majd a lépcsőkön leereszkedhetünk a föld alá (II). Nyissuk ki a piros kaput (piros G), majd szembesítsük a vámpírjainkkal a megfontolatlanul rajtunk ütőket. A piros sereg a 8-as szám alatt vár.
Az E városba visszatérve ereszkedjünk le az III-vel jelölt lépcsőn. Kövessük a hidat nyugatra, hogy elérjük a IV-es számú lépcsőt. Kis mellékesképp egy igazán értékes varázstárgy található a 9-es alatt, melyet a későbbi küldetések során sem kell nélkülöznünk. Ez pedig nem más mint a Ring of Sar-Issus, mely egész egyszerűen megfelezi a mana költséget.
Akad egy érdekes Memory Mentor is a IV lépcsőktől északra. Itt szerény 2000 aranyért cserébe a megunt skilleket újakra cserélhetjük, ha pedig elégedetlenek vagyunk a felkínált négy lehetőséges választással, újra próbálkozhatunk. Mostanra nagyon valószínű, hogy a hosszas csere-beréhez is elegendő anyagi forrással rendelkezünk. Igyekezzünk követni a skilleket, melyek a célunkhoz vezetnek (lásd skillwheel), ám nem árt megtartani a Master of Mindot, az Expert Sorcery-t és a vele járó manabarát feateket.
És készen állunk az F város ostromára. A végső harc ebben a küldetésben olyannyira egyszerű, hogy szinte csalódottan távozunk. Valójában ugyan nagyobb sereggel nézünk szembe, mint a sárga AI esetében, ám ismét egy varázsló vezette Inferno-seregről van szó. Csak nagyon kevés egység képes lőni, ráadásul a védekező varázsló is szegényesek statekkel rendelkezik (0 Attack, 0 Defense). Az állandóan alacsony morált látva nincs más dolgunk, mint nevetni. Szándékoltan sem lehet veszíteni!