Heroes V – Tribes of the East - Will of Asha – Beasts and Bones
Végre Ornella és Arantir párosával kezdünk, s együtt élvezhetjük a sötét oldal hatalmának ízét a mesterrel és tanítványával.
Kezdésnél az elmúlt küldetések után nyilván nem csekély kísértést jelent a harminc egység követ felkínáló bónusz, ám ezúttal elárulom, hogy semmi effélében nem szenvedünk majd hiányt. Rögtön az első két hétben elérhető távolságba kerül kettő, azaz kettő Ore Pit, míg Sawmillből csak egy jut, s ráadásul kósza farakásokkal is csak ritkán találkozunk, így sokkal inkább ez lesz a hiánycikk. Éppen ezért a 30 egység fára sokkal nagyobb szükségünk van. Ha azonban a hősök felépítettségével is problémáink akadnak, nos ez esetben érdemesebb a Mummy bónuszt felvenni, mely átsegít a kezdeti csatározásokon.
Negyedik küldetés: Beasts and Bones
A térkép mérete: normál
Maximum szint: 26
Nehézségi mutató: 5/2
Patch: v3.0
Arantir máris tökéletesen boldogul különleges képességének köszönhetően. Az Avatar of Death-nek hála minimális sereggel is hibátlanul megállja a helyét „szolóban”. Mivel nekró létére egyre inkább hasonlít egy Warlockra tulajdonképpen nincs is másra szüksége, mint néhány egységre, melyek elegendő HP-val rendelkeznek ahhoz, hogy kitartsanak, míg ő gondoskodik az ellenfélről. (Személy szerint az egyszerűbb csatáknál egyébként javaslom a Phoenix használatát az Avatar of Death helyett, hiszen ez némiképp költségkímélőbb és gyorsabb) Pakoljuk át Arantir zsebébe a Death’s Embrace kollekciót (ugye nem felejtettük el begyűjteni?!) és minden mást, ami a varázslatok puffogtatásában segíthet. (az én esetemben ez a Ring of Sar-Issus applikálását jelentette, mely elfelezi a mana költséget). Sereg tekintetében töltsük fel minden másra alkalmatlan, ám tartós egységekkel, azaz zombikkal és szellemekkel, s hagyjuk, hogy Arantir végezze el a tizedelés nagyját.
Az összes többi használhatóbb lény mehet Ornella zászlója alá. (mindenek előtt a vérszívókat kell ide érteni) Az én esetemben ehhez még Attack és Luck skilleket is adtam, hogy Ornella valamivel jobb hadvezér legyen, hiszen kénytelen lesz az ellenfél hőseivel is hatékonyan megbirkózni.
Megjegyzés: Néhányan jelezték a Celestial Heavens oldalán, hogy a küldetés nem hajlandó befejeződni, hiába teljesítették az összes feladatot. Erre a problémára csak azt tudjuk javasolni, hogy a biztonság kedvéért az egyes területeken mindent fejezzünk be, s csak ez után lépjünk tovább a következőre. A biztonsági mentések pedig soha meg nem ártottak még senkinek…
Kezdésképp a térkép délkeleti csücskében találjuk magunkat, velünk szemben pedig az A-val jelölt város tornyai magasodnak. Seregünk azonban alig-alig van. A misszió során úgy tekintsünk a városra, hogy mindvégig ez lesz az egyetlen bázishelyünk. Első lépésként küldjük el Arantirt a fűrészmalom meghódítására, majd a kőbányához északra. Ornella ezalatt egy kisebb artifactet gyűjthet be a város mögött. Ezután Ornella és vámpírjai segítségével távolítsuk el az utat elzáró Dungeon lényekből álló csoportot az 1-esnél.
A kettes szám alatt egy gyenge ork hős tenne bennünket próbára, ám egyetlen Curse of Netherworld után már el is áll eddigi szándékától. Ez a varázslat hál’ istennek elég komoly változásokon ment keresztül az alapjátékhoz és a korábbi patchekhez képest. Innentől fogva újabb elsődleges feladatunk is akad: „barátkozzunk” avagy próbáljunk meg elbeszélgetni az orkok vezetőjével. Az ork főnöknek azonban semmi köze sincs a sárga AI-hoz. A kánnal kizárólag a misszió legvégén lesz majd módunk szót váltani.
Vessünk egy pillantást addig is az orkok otthonára. Meglehetősen zsúfoltnak tűnik, és akkor még csak finoman fogalmaztam…
Akad azonban kettő keskeny, hosszú terület 3-assal és 4-essel jelölve. Ezeken a részeken uralmunk alá hajthatunk néhány újabb nyersanyaglelőhelyet, illetve begyűjthetünk pár stat pontot is akár. A hármas utcácska ráadásul nem zsákban végződik, ehelyett egy az I és I’ pontok közt működő kapu áll a végén, mely visszajuttat minket a főcsapásra. Javasolnám, hogy először Arantirt küldjük végig a 3-ason, hiszen ez a keményebb útvonal, míg Ornella végigverekszi magát a 4-esen, majd rögtön ezután helycserével mindketten haladjanak végig a kihagyott utakon is. Ezzel párhuzamosan több ork és piros felderítő hős is érkezik a vidékre, így míg Arantir kalandozik, Ornella dolga lesz a háztájék őrzése. Az ork hősök (sárgák) egyenesen a várnál kopogtatnak, míg a piros Haven lovagokat főként a bányák érdeklik. Ha már birtokunkban van a Town Portal varázslat semmi gondunk nem akad a védelemmel sem.
Itt az ideje, hogy Arantirt felfedező túrára küldjük. Érdemes mellé egy másodlagos hőst is beállítani, hogy a nyersanyagok felszedegetésével ne pazaroljuk a lépés pontokat. Figyeljünk azonban, hogy ez a hős mindig távol legyen a tűztől, ugyanis ha óvatlanságból túl közel merészkedik egy ellenséges hőshöz nagyon könnyen pórul járhatunk. Ha elolvassunk az útjelző táblát, kiderül, hogy az északi útvonal áll közvetlen kapcsolatban feladatunkkal. Az 5-össel jelölt Garrison előtt egy csoportra való Champion áll. Ha megpróbáljuk, szerencsénket kísértve, megtámadni őket, egy újabb vágójelenet ugrik fel, mely felfed számunkra az II szám alatt egy földalatti átjárót délnyugatra az orkok (B) városától.
Mostanra már valószínűleg elegendő erővel rendelkezünk ahhoz, hogy a Garrison (5) védelmét áttörjük, ám a földalatti átjáró erősen a küldetéshez kapcsolódó dolognak tűnik. A fa-krízis enyhítésére ugyan akad egy T-vel jelölt Trading Post a térképen, ám nem érdemes lerohanni és minden lehetséges felesleget beváltani fára, nem sokkal később ugyanis épp elég farakást szedegethetünk majd fel.
Mint látható a B jelölés alatt egy Stronghold város áll egyenesen délre. Talán azt gondolnánk, ha sikerül behódoltatni a várost, akkor esetlegesen a heti rendszerességű ork inváziónak is véget vethetnénk. Pedig micsoda tévedés! Az ork hősök egyáltalán nem ebből a városból érkeznek. A script generálja őket folyamatosan a város bejárata elé közvetlenül, nem számít, hogy az éppen kinek a kezén van.
Mi lenne azonban, ha a várost azért foglalnánk el, hogy legyen némi plusz jövedelmünk, ráadásul a heti szaporulattal is tudnánk mit kezdeni? Jó próbálkozás. A várost azonban akkora őrség védi, amekkorát az alap Heroes V első kampányának ötödik küldetésében látott „The Garrison”-ként emlegetett védelem óta nem láttunk!
De hát éppen azért játszunk heroic szinten, hogy meglegyen a kihívás, így ha előttünk áll nézzünk vele bátran farkasszemet. Ha elég merészek vagyunk a Stronghold ostromához, akkor is meg kell fontolnunk miként fogunk hozzá. Valójában a feladatra egy erősen Arantir-szerű nekró volna mindenképp alkalmas, ugyanis:
- A Mark of Necromancernek köszönhetően kifogyhatatlan mana készlettel rendelkezik.
- A Frenzy és a Puppet Master segítségével nevetve figyelhetjük, amint a mackósabb csapatok ledarálják egymást.
- A gyenge csapatok ellenére erőteljes lényeket idézhetünk meg az Avatar of Death és főnix idézés segítségével.
- Komoly varázstárgyakkal rendelkezünk, melyek az ellenfél morálját addig rombolják, hogy az csak elvétve jut szóhoz (ilyenkor azonban jó eséllyel búcsút mondhatunk egy csapatunknak)
Az egyetlen rossz hír ezzel szemben, hogy a védelemért felelős hős kiművelte magát a Shatter Dark terén alaposan, így a Frenzy mindössze egy körig érvényes, s ami ennél is rosszabb a Confusiont sem süthetjük el expert szinten. Az ellenséges egységek kegyetlenül visszaütnek továbbra is. Emellett a Cyclops is valami okból immunis a Puppet Masterre, így végképp nincs vele egyszerű dolgunk.
A visszaütéseket valami olyasmivel kell semlegesíteni, ami elég komoly valószínűséggel túl is éli hősies vállalkozását – erre ideálisak a szellemek. Vigyünk legalább két csapat szellemet éppen erre a célra. A többi már csak türelem kérdése.
Jó szórakozást! Noha a Stronghold város bevétele semmiféle hatással sincs a misszió további részére – legfeljebb ez után minden kínosan egyszerűnek tűnik.
Szerencsére, a script által bedobált sárga hősök olyannyira együgyűek, hogy a mögöttük lévő üres várossal nem is törődnek, csak egyenesen a bázisunk (A) veszik célba. Ez azt jelenti, hogy a sárga területen, amit szemünk-szánk megkíván, arra bármire kitűzhetjük a zászlót. Az én esetemben ráadásul 3-4 próbálkozás után el is fogytak a sárga hősök, így nagyon hamar abba maradtak az inváziós kísérletek.
Ha már így állunk akad néhány dolog a sárga területen, melyek igazán megérnek egy-egy gyors vizitet.
- Mindenek előtt a Saw Mill a várostól délkeletre.
- A Crystal of Revelation (Knowledge +1) varázstárgy, szintén jobbra lejjebb a várostól (kék R betűvel)
- Egy G-vel jelölt aranybánya északra a vártól
- A Ring of the Broken Will (U1), mely egyike a két Urgash-varázstárgynak. Ez ugyan nem ér annyit, mint a Death’s Embrace szett, ám a gyűrű (-2 az ellenfél moráljából) jobb, mint a sar-Issus Regalia gyűrűje, mely nélkül is épp elég manával rendelkezünk. Az Urgash kollekció másik darabja a (C) várostól keletre az U2 jelölés található. Ne felejtsük el ezt is felvenni, ha arra járunk, hiszen a jutalom +5 Attack.
Ha az (A) városunkban felépítjük a „Castle-t” (a legmagasabb szintű falat), akkor egy másodlagos küldetés élesíti magát, mellyel némi XP-t szerezhetünk Arantirnak. Ez időtájt azonban a piros AI elkezd komolyabb csapatokat küldeni, hogy a negyedünket meghódíthassa. A piros hősök által vezetett zászlóaljakban mind a 7 szint lényei megtalálhatóak. Semmiképp se hagyjuk a bázisterületet őrizetlenül, így legalább egy hőst érdemes mindig a környéken tartani a piros és sárga offenzívák megfékezésére.
Egyébként, ha még mindig hiányolnánk valamelyik magas szintű varázslatunkat a Trading Posttól (T) keletre egy Arcane Library áll rendelkezésünkre, ahol 25 egységnyi ritka nyersanyagért beszerezhetünk néhány hasznos varázslatot.
Ideje azonban visszatérni a végigjátszáshoz. Ha az II-vel jelölt átjárón indulunk el lefelé jó irányba tartunk. Célunk eljutni a kijáratig, melyet az III alatt találunk. Amikor felbukkanunk, közvetlenül egy Inferno kastély magasodik előttünk (C). Valójában azonban semmi különös nincs odalenn. Még csak azt sem lehetne igazán mondani, hogy rövidítő útról lenne szó a C városhoz. Semmi olyasmi nincs, amiért megérné leereszkedni, leszámítva egy aranybányát és némi pénzt a túlsó végen. Valahogy olyan hatást kelt az egész, mintha a játék fejlesztői erősen befejezetlenül hagyták volna a föld alatti világot. Akad néhány leágazás, mely egyszerűen a semmibe veszik, amelyeknek pedig van valami a végén azok sem olyan értékes jutalmak, melyekért érdemes lett volna lépéspontot pazarolni. A legbosszantóbb, amikor egy zsákutcáért egy hétig túrázunk…
Utcu inkább zúzzuk be a Garrisont az 5-ös alatt és romboljuk porig az Inferno várost a C-nél. Ez azonban nem jelenti a démonok heti rendszerességű zargatásának lezárultát. Még többen érkeznek majd a kétirányú kapun keresztül a III-ashoz, mely északkeletre található az egykori Inferno kastélytól. Az erre látogató démon hősök nevetségesen gyengék és nem mellesleg szörnyen bosszantóak. Küldjük inkább el egyik hősünket a portál (III) túloldalára, majd két 6. szintű csapat legyőzése után (6) a kapu végre magába omlik. Még egy feladat teljesítve.
Innentől fogva nem találkozunk több szájaskodó AI-val. Ha még eddig nem tettük meg, használjuk a Summon Creatures kalandvarázslatot az (A) városból az egységek begyűjtésére, majd induljunk meg a kék játékos D-vel jelölt városa felé. Egy rövid lista az út közben megtekintendő látványosságokról:
- Egy a Dragon artifactek közül (a sisak) a (B) várostól északra található hegy tetején van elrejtve, pontos helyét egy zöld X jelöli. (fontos, hogy mint minden varázstárgy, mely valamelyik gyűjtemény része, továbbkísér minket a következő küldetésekben is)
- A Sar-Issus Regalia pálcájának fellelhetőségi helyét egy másik zöld X mutatja a (C) várostól délnyugatra.
- A 8-as alatt található védelem legyőzése után az eldugott kis területen egy egész sor bánya található, valamint kettő stat boost.
- A 9-es helyőrségen pedig ha átverekedjük magunkat egy ostromgépeket árusító műhelyre, egy Hill Fortra és egy újabb stat boostra lelünk.
Ha választanunk kell, mindenképpen Arantirt juttassuk el a maximális szintre. A mester még mindig sokkal erőteljesebb tanítványánál, ráadásul neki kell megvívnia a kampány utolsó, nagy csatáját is.
Ha megérkezünk a kék Haven városhoz, meglepetten vagyunk kénytelenek konstatálni, hogy a fellegvár valójában az orkok igazgatása alatt áll. Keményfejű barátaink pedig addig nem tárgyalnak, míg meg nem mutatjuk nekik, ki itt a főnök.