Max Payne visszatérése
Max Payne, mint az első igazi anti-hős, beleivódott a köztudatba. Története és annak tálalása olyan frissen él emlékeim közt, hogy könnyű elfelejteni: már tíz éve is annak, hogy először találkoztam vele. Az első rész meséje igen magasra tette a mércét, így komoly elvárások támadtak a folytatásokkal szemben is.
A teljesen egyedi atmoszféra, mely a film-noirt, a Hong Kong-i akciófilmek pörgését illetve skandináv mitológiát elegyíti arányosan, egy évtizede feledhetetlen. A nagy port kavart alapkoncepciót a Remedy már csak az érzelmi oldal felerősítésével tudta megfejelni, így a második rész során Max találkozott az elbűvölő bérgyilkosnővel, Mona Sax-szal.
Az eredmény méltó lett elődjéhez. Kiforrott játékmenet, jól megkomponált történet, valamint a vártnál is jobban sikerült átvezetések nyűgözték le a játékosokat, melyekhez szinte már csak bónusz volt a képregényszerű ábrázolást ízlésesen használó külcsín és Max szinkronhangja, melyet mintha csak a karakter megszólaltatására teremtettek volna. A rajongók közt nem egy máig idézgeti a kisfilmek néhány kulcsmondatát. Max olyan katartikus alakká vált, akivel azonosulhatott a játékos. De mi lett azóta a szomorú sorsú, családját vesztett, kiégett zsaruból, aki keserű, egyszemélyes háborút folytatott egykor a bosszúért, majd a második epizód során beszivárgott egy titkos szervezetbe? Mi lehet vele most?
A Rockstar hatalmas nyomást vállalásával vette át a címet, már bizonyosan megerősített tény, készül a folytatás, Max Payne még mindig él. A fejlesztők azonban igazán nehéz helyzetben vannak, hiszen szinte lehetetlen a közmegeledésnek eleget téve felérni a korszakalkotó első részhez, s közben mégis fejlődést vinni a sorozatba. A dicső múlt megőrzésének és az egyedi újdonságok keverésének megfelelő mértékét eltalálni már-már reménytelen súlyú kihívás.
A játék művészeti vezetője, Rob Nelson a londoni Edge magazinnak elárulta
"A Rockstar már az első résznél is érdekelt volt a fejlesztésben. Dolgoztunk az eredeti játékokon is, így nem volt ijesztő átvenni a karaktereket. Közel sem annyira vészes a feladat, mint ha most kaptunk volna egy bejáratott nevet, számunkra ismeretlenül. De azért mégiscsak egy sorozat folytatásáról van szó, így visszaadni azt az érzést, amelyet eddig átélhettünk, nem lesz egyszerű. Szeretjük Max karakterét, és szeretnénk jó döntéseket hozni. Számunkra a legnagyobb kihívást tehát az jelenti, hogy hűek maradjunk Payne jelleméhez, és ne tegyünk vele olyasmiket a történet során, amiket Ő maga sem tenne."
Nelson emellett azt is közölte, hogy a Rockstar Studios immár bátran alapozik különböző székhelyű csapatai kooperációjára, hiszen a GTA IV és a Red Dead Redemption fejlesztése során már volt alkalmuk tapasztalatokat szerezni. A Max Payne 3 tehát nem csupán egyetlen stúdióban, a Rockstar Vancouver-ben készül, hanem a vancouveri, torontói, londoni és New Englandi teamek közös produktuma lesz. Nelson ezt így magyarázta:
"A csapatokban sok magasan képzett tehetség van elszórva, így sokszor egy-egy feladathoz a legjobb embereinket különböző helyeken találjuk meg. A keresés azonban garantálja a konstans minőséget."
A történet fonalát 8 évvel a második epizód történetének befejezése után vesszük fel. Payne mostanra kilépett a New York-i rendőrség kötelékéből és messzire költözött. Alaposan lecsúszott, mióta utoljára láttuk. Megöregedett, megkopaszodott, pocakosodik és persze szenvedélyes alkoholfogyasztóvá vált. A messzire költözés annyit tesz, hogy valahogyan délre keveredett, ahol testőrködésre adta a fejét Brazília 41 milliós megavárosában, Sao Paulóban, ahol a mérhetetlen gazdagság, és az elkeseredett szegénység tőszomszédságában lakik. Payne fő kliense egy szupergazdag ingatlan mogul, Rodrigo Branco valamint két testvére, akik közül az egyik politikával foglalkozik, míg a másik a család fekete bárányaként csak a dorbézolásnak él. Ezzel máris sikerült megteremteni a Max Payne-történetekre jellemző fordulatosság hátterét.
A sztoriból a Rockstar londoni stúdiójában pár kiváltságos újságíró számára tartott bemutató során a fejlesztők az egyik első küldetést villantották meg, melyben Rodrigo feleségét elrabolja a Commando Sombre nevezetű utcai banda. Természetesen kisebbfajta vagyonnak nevezhető váltságdíjat kérnek érte. Max feladata, hogy leszállítsa a pénzt és épségben visszahozza a nőt, és a váltságdíjat is. Ám amikor bekerülünk a játékba, nem a kopaszodó Payne-t látjuk, hanem egy fiatalabbat, akinek még van haja, és nem az a sörvedelő mackóalkat, akire számítanánk fent említettek alapján. Az már azonban Nelson elmondásából is kiderült, hogy a történet teljes mértékig hanyagolja a kronológiát. Időrendiség helyett az elmúlt nyolc évről tudunk meg fokról-fokra egyre többet.
" A történet során folyamatosan játszunk az idővel, hol előre, hol hátra ugrunk az eseményekben, valamint nagyon agresszív vágásokat alkalmazunk. Egyáltalán nem olyan, mint amit eddig valaha is csináltunk bármely korábbi játékunkban."
Az emberrablás után a csere egy óriási stadionban zajlik. A nyitó képsorokban Payne és egyik társa, Passos várakoznak a helikopterük előtt, mely épp csak leszállt a pálya közepén. Világosan látszik, hogy az egérfogó most csattant, ám ez inkább emlékeztet Michael Mann munkáira, mint John Woo alkotásaira. Ebből is kitűnik, hogy a sorozat elmozdult az akcióorientált lövöldözések felől az összeesküvések és konspirációk szövevénye felé. Aggodalomra azonban semmi ok, indokolt fegyverhasználatra is adódik bőven lehetőség, bár azon túl, hogy reflexeinket az ellenségek vízszintbe helyezésére használnánk agytekervényeinket is kénytelenek leszünk bőven megmozgatni.
Az átvezető filmecskék is komoly változáson mentek keresztül. Marad a képregényszerű stílus, viszont már nem statikus rajzokat látunk, hanem a játék motorjával készült mozgóképeket. Talán a legjobb, ha úgy értelmezzük, hogy a képregény kockái megelevenedtek. Hasonlót kell elképzelnünk a 24 című sorozatban látottakhoz. A Rockstar próbálta egyszerre megtartani és fejleszteni a történet tálalásának módját.
"Még mindig dolgozunk rajta, de igyekszünk a legjobbat kihozni a mozgóképregény megoldásból, mert ez sokat hozzáad a drámai képsorokhoz, jobban érzékelteti a történéseket, és nem utolsó sorban nem szakítja ki a játékost a megteremtett világból." - magyarázta Nelson.
A bemutatóban ezután következett némi harc keresztül a stadionon, Passos a menekülő emberrablókra vadászgatott, Payne pedig apróbb csatákat vívott a maradó csoportokkal. Aztán nem sokkal később Max kihallgat egy sebesült bandatagot, így megtudjuk, hogyan jutunk el az elrabolt asszonyhoz, ám eközben a lelátókon elkezdenek özönleni az ellenfelek. Passos elindul fölfelé a széksorok között, tehát Payne-nek ki kell lőnie a rátámadókat lentről. Ezen kívül egy orvlövész ücsörög fent a tévétoronyban, tehát ha segíteni akarunk társunknak, akkor föl kell mennünk, és őt is jobb belátásra bírni. Egy kis ejnye-bejnye, és az iménti orvlövész már a földről figyelheti, amint megmutatjuk, hogy is csinálják ezt a nagyok.
Sokszor sétálhatunk majd véres küzdelmek közepébe két rivális banda között, ami azt az érzést kelti, hogy bizony nem mi vagyunk a nagy és rettenthetetlen hősök. Csupán egy cseppnek tűnünk a tengerben, így ez a Half-Life-ot idézheti emlékeinkbe.
A Max Payne 3 emellett nem tipikus játék, olyan szempontból sem, hogy soha nem vehető biztosra: "a sarkon kifordulok és tuti, hogy lesz egy ellenséges csoport". Valahogy kevésbé tetten érhető, hogy milyen folyosón vezetnek végig a pályatervezők. Bár minden összecsapás előre megtervezett, mégis annyira belesimul a környezetbe, hogy akármikor is keveredünk arra, folyton az az érzésünk támad, hogy ezek az ellenségek nem arra vártak, hogy mi megérkezzünk, hanem egy élő, lélegző világ kellős közepén járunk, s mivel Max eléggé vonzza a bajt, így csak „belekeveredünk” a konfliktusokba.
"A játék alapvetően lineáris, mert így lehet elmesélni a történetet, de sokat dolgoztunk azon, hogy ne legyen érezhető ez a cérnaszálon vezetés. Nagyon sok motion capture-t használtunk, hogy élethűbb legyen a megjelenítés. Így olyan pergő akciókavalkádot ígérünk, hogy csak győzzön szabadulni mellőle a játékos." –fejtette ki Nelson. Az átvezetéseket követően máris a játékban találja magát az ember, így folyamatosnak érezzük majd a történéseket.
"A mesterlövészes jelenetnél egész végig mo-cap-et használtunk. Minden a színészi teljesítményen múlt, sokszor vettük újra, míg a végeredmény egy hihető eseménysor lett, mely valósággá válik a képernyőn. Amint keresztülnézel a távcsövön, valóban a társadat figyeled, és igyekszel vigyázni rá. Nagyon sok szervezésbe került mindez, de az élmény páratlan lesz."
Az összes gondosan koreografált jelenet könnyedén vált át a játékba, és megszakítás nélkül folytatódik, nem is érezzük átvezetésnek igazán.
A realizmus és a fizikai interakcióknak köszönhetően annyira valósághű az egész, hogy néha már-már megsajnáljuk az éppen lepuffantott ellenfelet. A harcok gyorsak, brutálisak, épp ahogy ettől a játéktól várjuk. Ám ezúttal a megszokott bullet-time - mely most már a lelőtt ellenfelek számával töltődik - egy extra réteget ad a látvány szépségéhez. A grafikai megjelenítésen sokat dob, hogy a szétlőtt bútordarabok és kitört üvegek, no meg persze a kifröccsenő vér lassú, méltóságteljes táncot járnak a levegőben a bekapcsolt bullet-time alatt. Az úgynevezett Bullet-cam is a mozi élményt erősíti valamint a játékosok is láthatják, mennyire pontosan céloznak. A köztes időben gyorsan pergő tűzpárbaj a jellemző, az ellenfelek értelmesek, csoportokba verődnek, taktikáznak. "Mind a játék, mind a játékosok is öregedtek. Moziszerűbb élményt kellett hát teremteni.
A játék élethűbb megjelenítése révén ezt sikerült is elérni, még akkor is, ha az alap feladat továbbra is a lövöldözés. A linearitás mellett az emberek még mindig meg akarnak lepődni, és szeretik a szórakozást, tehát sokat kellett váltogatni a környezetet, különböző feladatokat kellett alkotnunk. Így igaz ugyan hogy az ellenfelek lelövése a kulcsmomentum, de összességében ez nem válik monotonná. Az embereknek megvan az elképzelésük arról, hogy mi is az igazán szórakoztató, számunkra pedig hatalmas munka volt, hogy ezáltal minél többek igényét kielégítsük."
Az kitérés ismerős ugye minden részből. A különbség most is csak annyi, hogy nincsenek előre meghatározott animációk, bármerre elugorhatunk, közben szórhatjuk az ólom képében érkező "áldást", illetve kitérhetünk a felénk záporozó szeretetcsomagok elől (valami gyönyörű, ahogy elsuhannak a fejünk mellett a kilőtt golyók fodrozva a levegőt). Ez még csak a repülés pillanata, ám amikor földet érünk, a környezet is fontos szerepet játszik. Minden a fizika törvényei szerint működik: egy asztalra érkezve letaroljuk azt, amit találunk rajta, rosszabb esetben pedig össze is törik alattunk.
Emellett új fedezék-rendszert kapott a játék. Kihasználhatjuk a tárgyakat, melyekről úgy véljük, hogy nem látszunk ki mögülük guggolva és talán a golyók záporát is kibírják. Ha már bent vagyunk a biztonságot jelentő fedezék mögött, akkor kihajolhatunk, és célzott lövésekkel ritkíthatjuk az ellenfeleket, vagy ha nagyon nagy a tömeg, és folyamatos a tűz, akkor akár fegyverünket kidugva (buci fejünket féltve csak a fegyvert nyújtjuk ki, nehogy egy kósza golyót arccal tompítsunk) vakon is tüzelhetünk. Ha szerencsénk van, mire legközelebb kinézünk, mindenki a földön fekszik, és keresi a kiesett kontaktlencséjét.
Az AI okosan dolgozik, nem vaktában szaladnak a puskacsövünk elé, hogy nekünk csak puffogtatni kelljen. A rosszarcúak taktikázva próbálnak eltenni minket láb alól!
Ha kicseleztük viszonylag okos ellenfeleinket (mert azért mégis „csak” bandatagokkal és más egyszerű lelkekkel kerülünk majd össze) akkor az elhalálozásuk sem egyszerűen animált képsor. Az EUPHORIA engine dohog a játék alatt, garantálva, hogy mindenki a helyzetnek megfelelően fogja feldobni a talpát.
Örömteli hír, hogy hőn szeretett ex-rendőrünk szinkronhangja maradt a régi. Végre bejelentették ugyanis, hogy ismét James McCaffrey-t szerződtették, noha korábban volt egy kis riadalom a rajongókban az esetleges változás miatt. McCaffrey azonban ezúttal még jobban összefonódik karakterével, hiszen a szinkronon túl, Max összes, az átvezetésekben látott mozgását is ő adja.
A szöveget tehát nem csak felolvassa innentől, hanem az, a történések kellős közepén hangzik el. Nagyobb teret kap tehát a színészi játék, McCaffrey-nek is könnyebb beleélnie magát újra a szerepbe, a szinkron pedig még elevenebb lesz.
Ennyi információ birtokában is kijelenthetjük, hogy elődeihez méltó a folytatást várunk, noha még közel sem árultak el mindent a Rockstarosok. Meglepetés lesz bőven, pergő akció amennyi kell, felnőttesebb, komoly sztori és tálalás, izgalmas átvezetések és megannyi újdonság. Csak győzzük kivárni a megjelenésig hátralevő időt.
Sajnos a dátum még nem megerősített, mindenhol a To-Be-Confirmed válasz érkezik a "mikor" kérdésre. Sóvárgásunkat enyhítheti a hivatalos weboldal, ahol új képeket és apróbb részleteket mutatnak be a fejlesztők.