Első kézből - Star Wars: The Old Republic
Képzeljük el egy Star Wars világot, ahol azok lehetünk, akik csak akarunk, azt tehetünk, amit akarunk, több tucatnyi világot fedezhetünk föl, szert tehetünk saját űrhajóra és verbuválhatunk magunk köré csapatot. Emellett persze próbáljuk elfelejteni a Star Wars: Galaxies-t, mely az első próbálkozás volt ezeknek a lehetőségeknek a megvalósítására, ám sajnos a folyamatosan megújuló design sem menthette meg a játékot a csúfos bukástól.
A The Old Republic-nak azonban valószínűtlen, hogy ilyen jellegű gondjai lennének valaha is: ez egy BioWare játék, és mint tudjuk, a BioWare-nek megvan a maga rajongótábora. A Mass Effect lett a mai generáció Csillagok Háborúja. A többség szerette a történet vezette felépítést, ahogyan a csapattársak egyéniségét megalkották, a beszélgetésekből kibontakozott személyiségeket, a szabadságot, melyet a játék adott.
A TOR-ban ismét megvan mindez, ráadásul EZ Star Wars - mintegy 3500 évvel a filmek előtt. A TOR azonban egy MMO is egyszersmind, ami annyit tesz, hogy ezer és ezer játékos fog szaladgálni és „élni” velünk együtt, a BioWare-től megszokott komplex világban. A "sztori"itt egy következetesen felépített főbb fejlődési pályát jelent, mely egyedi, direkt a karakterekre szabva.
Kérdés, hogy ez mégis miként működhet 5000 játékosnál egyszerre, egy azon helyen. Ahogy arra is kíváncsiak lennénk, hogy a következetesen felépített történetek nem vezetnek-e konfliktusokhoz a játékosok karakterei között. Meglehet, valakinek épp azt kell megvédenie, akit nekem el kellene tennem láb alól... Ha igen, nem fogjuk észrevenni, hogy egy kulcs-momentum nem csak a miénk, hanem ezernyi más játékos is ott toporog mellettünk azonos karakterével? Ezek magától értetődő kérdések, ha az eddig hallott ígéretekre és az ismert lehetőségekre gondolunk.
A hatalmas singleplayer RPG-k fejlesztése nagyon költséges, és a játékosok többsége nem tölt vele több időt, mint ennek a cikknek az elolvasásával. A BioWare játékai jellemzően hatalmasak, a világ valóban eleven, a történet több szálon fut, temérdek csavarral. Sokba kerül a fejlesztés, a fedezetet csak az eladások jelentik. A játékosok azonban egyetlen dologért hajlandóak csak kiadni 30 Fontnál többet: ez pedig az MMO.
Ha a BioWare kicsit is aggódik amiatt, hogy hogyan is sikerül majd az erős történetet és az MMOt- házasságra bírni, egyáltalán nem látszik rajtuk.
Az igazán nagy kérdés azonban az, hogyan oldják meg, hogy a személyes történet végig koherens maradjon egyszerre több ezer ember számára?
A válasz végtelenül egyszerű. Sehogy.
Nyolc különböző karakterosztály közül válogathatunk virtuális énünk megalkotásakor. A jófiúk a Republic Trooper, a Jedi Knight, a Jedi Consular és a Smuggler (Han Solo...) kínálatából választhatnak, akik azonban inkább engednének a sötét oldal csábításának, azok az Imperial Agent, Sith Warrior, Sith Inquisitor és a Bounty Hunter között találhatják meg a magukhoz illőt. A virtuózok nyugodtan játszhatják karakterüket úgy, hogy a konfliktusok között lavíroznak és a lehető legkevesebb harcba próbálnak belekeveredni vagy éppen ellenkezőleg, lehetnek a legvéreskezűbb játékosok is.
Kasztunk kiválasztása befolyással bír a fő küldetésekre, s lehetőségeinkre, sőt összességében karakterünk életének értelmét is meghatározza. Az egész történet, melyben haladunk az elejétől a végéig specifikusan a kasztunknak megfelelő, ettől az egyetlen döntéstől függ az is, hogy milyen hajót szerezhetünk. A hangunkat és a személyiségünket is csak a karakteralkotásnál hozott döntések fogják determinálni. Tehát minden kasztnak saját története van, így nem ezer és ezer játékossal osztozunk a történeten. Viszont nyolccal elosztva is száz meg száz marad, tehát továbbra is fennáll a probléma, miszerint a játékosok egyazon történetet játsszák végig ugyanabban a világban.
A megoldást jobb, ha egy konkrét eseten keresztül szemléltetjük. Vegyünk egy Bounty Huntert (a Bobba Fett életérzés miatt egyértelmű a választás). A kezdő bolygó egy Hutta nevezetű koszos hely, ahol nyüzsögnek a törvényen kívüliek, és a valódi hatalommal rendelkezők neve mind "the Hutt"-ra végződik. Itt kezdenek az Imperial Agentek is, de ne feledjük, hogy a különböző kasztokkal különböző feladatokat kapunk, más a történet a fő csapása. Millió mellékküldetés van, melyet más kasztúakkal karöltve oldhatunk meg, de a történetben mégiscsak a fő küldetéssorozat teljesítésével haladunk előre, így jó ötletnek tűnhet egy hozzánk hasonlóval összeállni. Aztán hamar kiderül, hogy ez annyira mégsem válik be, hiszen a Bounty Hunter története arról szól nagy vonalakban, hogy benevezve egy The Great Hunt nevű versenyre, a többi fejvadász mellett nevet szerezzen magának a galaxisban fellelhető, legnehezebben likvidálható célpontok kiiktatásával. Első probléma a nevezési díj, szerezni kell hát szponzort. Nemro the Hutt például egy megoldás, noha nem valami bizalomgerjesztő alak, mégis felveti a pénz.
Azonban ha két Bounty Hunter áll elé, és kéri pártfogását, gálánsan közli, ennyire nem gazdag, így csak egy fejvadászt tud támogatni a nagy versenyre. A kasztunkbeliekkel természetesen ezután is közel azonos célpontjaink lesznek, tehát utazgathatunk együtt és végig verekedhetjük magunkat az ellenségeken közösen, de a fontosabb pillanatokban csak magunkra számíthatunk. Például akad egy küldetés, melynek során egy admirális bérel fel, hogy öljük meg a lányát (a poént nem szeretném lelőni). Átküzdhetjük magunkat fejvadász társunkkal közösen mindenen egészen az utolsó szobáig, ahová belépve az azonos kasztúak mind külön instance-ba lépnek, és mikor kijönnek onnan, újra egy csapatba kerülnek.
Ezzel szemben a más kasztúak velünk maradhatnak. Tegyük föl, hogy az egyik Bounty Hunter nem öli meg a lányt, csak befagyasztja, mint a filmben Han Solo-t. Jó elgondolás, később még valaki fizetni fog a szabadságáért. A másik fejvadász ezzel szemben az instrukcióknak megfelelően lelövi a hölgyeményt. Végezve a saját kis instance-ukban kijönnek, és együtt mennek vissza az admirálishoz, de két különböző történettel. Tulajdonképpen ezzel a probléma már meg is van oldva. Nem keverednek a személyes történetek és nem vagyunk elválasztva a világtól, mintha egy hatalmas singleplayer játékot játszanánk, ahol mások is jelen vannak, és néha csatlakoznak hozzánk.
Egy kicsit részletesebben a Bounty Hunter-ről is érdemes szólni a fenti példa kapcsán. Csak blaster pisztolyokat és kis fegyvereket használhat, melyekkel viszonylag kis sebzést tud kiosztani a gyorsaság ellenére is. Komoly sebzéssel a kézre erősített rakétavető rendelkezik ehelyett. A legtöbb fejvadász képességnek nincs cooldown-ja és nem kerül energiába sem, de hőt termelnek, így ha egyszer elérjük a limitet, akkor nem marad más hátra, mint a kis pisztollyal lövöldözés, amíg ki nem hűl a rakétavetőnk. Ez az elején egy kicsit frusztráló, de úgy a nyolcadik szint környékén elkezd kinyílni a karakter.
Ekkor már több lehetőségünk van taktikázni is. Például rakétával meglőhetjük a legnagyobb MOB-ot, ő és a körülötte állók a földre kerülnek, majd lézer-pisztolyunkkal tüzelünk, míg lopjuk a távolságot. Odaérve egy Stunt Dart-tal és egy lángszóróval fejezhetjük be ízlésesen, amit elkezdtünk, hiszen ez utóbbi Stunned ellenfelek ellen nagyobbat sebzéssel rendelkezik. Ha még ezek után is akad élő ellenfél, akkor bekapcsolhatjuk a JetPack-et. Vagy ott van a "légicsapás", amikor a JetPack-et arra használjuk, hogy magasra emelkedjünk, majd onnan rakéta-záport szórjunk az ellenfelek fejére. Különösen hatásos, ha többen csinálják egyszerre, összehangoltan. Leszállásnál a megérdemelt Loot fogad minket a véres cafatok között.
Hamarosan mehetünk a hajónkért, de előbb még éljen a tömegközlekedés: egy transporttal vagyunk kénytelenek átmenni a másik bolygóra. Itt futhatunk össze először egy igazi jedi-vel. A hajó kapitánya egy lázadó, akit parancsmegtagadásért üldöznek. Mi pedig a Birodalomhoz hű fejvadászokként megpróbálhatunk ebből is profitálni, tehát megtámadjuk a hajó parancsnokát. Nem egyszerű eset: egy nagyon fejlett harci droid, aki ráadásul még jedi is. Hatalmas csata, látványos jelenetek, és a megérdemelt győzelem íze. Egy jedi sem halhatatlan, noha nem adja könnyen magát.
A hajók kasztonként különbözően néznek ki. Az Imperial Agent feletteseitől egy nagy luxushajót kap, hogy ne ismerjék föl birodalmi vonatkozásait, belseje pazar faberakásokkal díszített. A Sith Warrior ellenben nem rejtegeti a Birodalomhoz fűződő viszonyát, egy TIE Interceptorral repked, melynek belsejét fekete és fémesen csillogó felületek díszítik. Küldetéstudatát ébrentartandó állandóan ellenségei hologramjai veszik körül. A Smuggler-nek a kezdetektől van hajója csak ellopták, így az egyik első küldetése lesz visszaszerezni azt. A Bounty Hunter pedig, mint törvényen kívüli rosszfiú, hogy máshogy szerezne magának hajót, mint lopással... Ez utóbbi kinézetre egyébként Bobba Fett-ére hasonlít egy kicsit.
A kevésbé fontos beszélgetéseket a csapat közösen oldja meg. Mindenki választ egy válaszlehetőséget, majd mindenkinek dob egy kockával a rendszer, végül a legnagyobb szám nyer, az ő válasza fog érvényesülni. Ha a csapat egyik tagja éppen nincs jelen a beszélgetésnél, akkor hologramként jelenik meg. (a BioWare végre kivette a [Kill him]-jellegű opciókat a hologramokról) Képzeljük azonban el, hogy éppen jópár NPC-vel beszélgetünk, míg csapatunk valahol messze kószál, csak a beszélgetésben vesznek részt. Aztán valaki egy gonoszabb beszólással megharagítja az NPC-ket és azok nekünk esnek. Pontosabban a csapatunknak, melyből valójában csak mi vagyunk jelen...
Azonban még ha magányos farkasként játszunk, akkor sem leszünk egészen egyedül. Kapunk ugyanis társat. A Bounty Hunternek például egy Mako nevű technikai szakember áll rendelkezésére. Ezek szerint első társunk kiegészíti majd a karaktert. Mivel a fejvadász egy alapvetően damage-dealer kaszt, Mako a healer funkcióját tölti be. Az Imperial Agentnek viszont megvan a maga heal-je, így ő egy Bounty Hunter-t kap társul. Akármelyik esetet is nézzük azonban, aki már játszott valaha BioWare játékkal, annak pár mondat beszélgetés után világossá válik: első társunk egyszersmind a szerelmi szálat is jelenti a történetben. Fontos leszögezni, hogy (végre?) sokkal több lehetőségünk nyílik efféle kapcsolatok kialakítására, mint a Mass Effect-ben korábban.
A változatosságot garantálja, hogy mindegyikben érvényre jut a választott személyiség. Egyik partnerünk például, ha érdeklődését vesztette, képes azonnal mással ágyba bújni. Hála neki, meghökkentő eseményekben lehet részünk időnként, amikor mondjuk, egy félmeztelen férfi sétál ki választottunk szobájából (s mindezt a saját hajónkon!). A kapcsolatokra összességében is jellemző a változékonyság: elveszíthetjük társaink bizalmát, sőt akár harcban is szembe kerülhetünk velük, vagy egész egyszerűen annyira megharagudnak ránk, hogy többé látni sem akarnak, a következő megállónál kiköltöznek a hajónkról, azt soha viszont nem látásra... Emellett döntéseinktől függően terelgethetjük őket a Dark és a Light oldal felé is akár.
A társakkal csak egy probléma van: egy csapat négyfős. Tehát ha három ember összeáll, akkor csak egyikük gépi társa maradhat benn. Ebből következik, hogy érdemesebb élő emberekből csapatot verbuválni, társainkat pedig legfeljebb létszámfeltöltésre használni. A GuildWars-ból ez már ismerős lehet, hiszen ott is voltak Henchmanek, majd később megjelentek a Herok, de ezek nem voltak a történetbe integrálva ennyire, így könnyebben megvált tőlük az ember.
Mint korábban említettem, a kasztunk meghatározza a karakterünk hangnemét is. A Bounty Hunter ugyan csábító volt a Bobba Fett életérzés miatt, ám amikor Mako és új főnökünk köszöntött bennünket, mi pedig a lehető legudvariasabb válaszra kattintottunk, miszerint: [Hello all] drága karakterünk úgy szólalt meg, hogy "Cute girls and big guns! I like it!". Ajjaj, mekkora bunkó. Pedig mi egy csöndes Bobba Fett-szerű hidegvérű bérgyilkost szerettünk volna, ehelyett kapunk egy szájhőst, aki Duke Nukemnek képzeli magát...
Az Imperial Agent persze egészen más, csöndes és profi. Lényegre törően beszél, erős brit akcentussal, ám csak a feletteseivel. Mivel gyakran kell álcáznia magát, igyekszik elkerülni, hogy valami "gonoszat" mondjon, valamint akcentusát is váltogatja a helyzetnek megfelelően.
Az egyes karakterek történetei hatalmasak. Mindegyik három részre tagolódik, és minden ilyen „kis” egység akkora, mint az első Knights of The Old Republic egésze, tehát ha számolgatunk, akkor huszonnégyszer nagyobb, mint a monumentális KoTOR! Minden kasztnak és minden nemnek külön szinkronhangot adtak, így összesen tizenhat féle hangot hallunk majd. Ami még érdekesebb, hogy minden történetet elfordíthatunk eredeti vége helyett a Light- vagy a Dark-side felé, lényegében megduplázva lehetőségeink számát.
Összességében a játék ígéretes. Az erős történetvezetés mindent megér, megbocsájtjuk a gyengébb harcrendszert és azt, hogy azonos kasztúakkal szaladgálva klón-társaink lesznek. A választék elég széles, így viszonylag bizonyos, hogy találunk valami ízlésünknek megfelelő kasztot, mely huzamosabb ideig leköt.
A Mass Effect rajongóknak pedig szeretném ajánlani a nőnemű Republic Troopert, hiszen hangját az a Jennifer Hale szolgáltatja, aki a Mass Effectben a női Shepard-et szólaltatta meg.