Sword of The Stars II - első pillantásra
Eddig csupán videón csodálhattuk a Paradox Interactive és a Kerberos Productions új 3D battle engine-jét, most azonban megnéztük, mit tud a valóságban. A játékot elindítva a menü alapján az első benyomás az volt, hogy "igen, ez valóban egy Sword of The Stars játék".
A letisztult kezelőfelület összetéveszthetetlen. Azonban akkora csodával nem találkoztunk, hogy leragadjunk „csupán néhány gomb” dicsőítésénél, így csatáraéhesen vegyük is azonnal a új játék menüpont felé az irányt, ám itt még mielőtt űrtábornokunk bőrébe bújhatnánk szembesülünk vele, hogy mennyi beállítási lehetőséget kínál a program.
Egy csúszkát mozgatva lőhetjük be, hogy mennyi naprendszerrel birkózunk meg, a variációk egészen a néhány darabtól több százig terjednek. Eldönthetjük, hogy csak néhány órás gyors játékot szeretnénk, vagy egy 40 órás gigantikus csatározást.
Ez a lehetőség, megspékelve a bolygók átlagos nyersanyagmennyiségével és hasonlókkal nagyon precíz beállítási lehetőséget ad a játék komplexitásának kézben tartásához.
A galaxisok ugyanúgy néznek ki mindig, viszont a bolygók és naprendszerek elhelyezkedése teljesen véletlenszerű minden új játék elkezdésekor. Ez azt jelenti, hogy minden alkalommal ugyanazokkal a nehézségekkel nézünk szembe a galaxisban, de nem mondhatjuk meg előre, hogy a bolygót itt vagy ott találjuk.
Ez jót tesz az újrajátszhatóságnak, kiszámíthatatlanná vált a játék, még a veteránok is nekieshetnek még egyszer, hogy újabb kihívásokkal nézzenek farkasszemet. A várakozások szerint ez kiegyensúlyozottabbá teheti a multiplayer módot, hiszen akik már végigjátszották egyszer nem lesznek hatalmas előnyben a kezdőkhöz képest azzal, hogy tudják miként bontakozik ki a történet, és merre is kell pontosan haladni.
A technológia-fa is teljesen random, nem lehet ugyanis megmondani, hogy az adott fegyvert, melyet épp kifejlesztettünk, miből is következett pontosan, hiszen akár 3-4 úton is eljuthatunk a kívánt eszköz feltalálásához. Persze azt sem tudjuk ezáltal, hogy mennyi ideig tart majd a fejlesztés. Hosszútávú stratégiát lehetetlen előre kialakítani, adaptálódni kell a változó helyzethez. Az első vizsgálódással még csak egy darabkát láttunk a technológiai-fából, és még tucatnyi opció volt, melyek mindegyikéhez tartozott volna egy-egy komplett fa.
Ez azt jelenti, hogy a játékosok különböző stratégiákkal szállhatnak szembe egymással, nem lehet a szokott nyíltsággal meghatározni előre, hogy mely játékosokra jellemző a gyors támadás, és kik azok, akik inkább a békés fejlesztgetés után egy csillagrombolóval kopogtatnak. Szerencsére azonban ez a fajta véletlenszerűség nem ment a fair-play rovására.
A valós idejű űrstratégia tehát visszatért. Nagy szerepet kapnak természetesen a csaták, hiszen az elsődleges hangsúly ezen maradt, de emellett meg kell említenünk a kimagaslóan jól teljesítő hajó-design rendszert is. Definiálhatjuk a hajók felszereltségét a fegyverektől egészen az energiapajzsok elosztásáig. Ezt azonban az eddigiektől eltérően nem csak a óriásokkal tehetjük meg, hanem a legkisebb scout-októl és interceptor-októl kezdve, a nagy és flexibilis cirkálókon át, a hatalmas leviathan-okig, melyek már felérnek egy saját kis halálcsillaggal, bármivel elkövethetjük. Minden átalakítható rajtuk, függően választott fajunk technológiai fejlettségétől.
A 3D űrcsatákért felelős engine a végletekig részletes. A hajók modelljei akkurátusan szenvednek sérüléseket, pont ott ahol találat érte őket. Ez bizony egy olyan játék, ahol az űrcsata azt jelenti, hogy ki kell használni a rendelkezésre álló teret, a végtelen űrt. Valahol az első leckék közt szerepel hát annak elsajátítása, hogy hajónkkal egy felé tartó rakéta elől elegánsan kipördülhessünk.
Itt válik érdekessé a UserInterface, hiszen minden hajónak megvan a maga kis jelzőbuborékja, melyben az összes rávonatkozó statisztikai adat lebeg. Ha távolabb visszük a nézőpontot a hajótól, akkor láthatjuk, hogyan teljesítenek a pajzsok, mennyit bír még és milyen irányú támadások ellen védtelen, ha viszont közelítünk a hajóra, akkor egy részletes összefoglalót kapunk, arról miként teljesít a hajónk a csatában, plusz megnézhetjük, amint az ellenfél lézereinktől apró darabokra hullik.
A játék nagyrésze úgy látszik, hozza az elvárható színvonalat. Felfedezhetünk, kolonizálhatunk, terraformálhatunk, majd egyensúlyozhatunk a kizsákmányolás és a szegénység határán a bolygókon, fenntartva a népesség növekedését, számolgathatjuk, mennyire szabad kizsigerelni egy bolygót, ahhoz hogy az még éppen ne váljon lakhatatlanná a klímaváltozástól. Összetett kihívás, annyi szent. Az előző részhez képest talán meglepetésként érhet, hogy a hajók közlekedési távolsága korlátozott. Korlátozott az energia, így nem lehet csakúgy hatalmas távolságokat megtenni.
Tehát, ha adott „A” naprendszer, ahol a flottánk bázisa pihen, akkor innen még hatótávolságon belül lehet „B” naprendszer, melyet e célra kolonizálunk, ám ahhoz, hogy „Z” naprendszerbe eljussunk, még jó néhány bázist létre kell hoznunk, s ott egységeket gyártanunk, hogy elérhessük. Ez csak egy kis változtatás, mégis tetszett, hogy nem ész nélkül száguldozunk a flottánkkal körbe az egész galaxisban, hanem valamivel valósághűbben, csak adott zónákban repkedhetünk, amíg el nem fogy az üzemanyag.
A másik újdonság, mely már nem ér minket meglepetésként az, hogy új faj is bemutatkozik ebben a részben. Már eddig is minden faj különböző játékstílust kívánt, ám szerencsére a fejlesztők megtalálták az egyensúlyt. Az új faj nem lett annyira különböző a többitől, hogy mindenki hirtelen azzal akarjon játszani, de azért eléggé más ahhoz, hogy olyan stratégiát kelljen alkalmazni, amit eddig egyetlen népnél sem.
Emellett a játék sem lett nagyon lassú, így egy 150 csillaggal rendelkező galaxist pár hosszúhétvége alatt végig lehet játszani, köszönhetően az AI-nak, amelyre elég sok feladatot rá lehet bízni. A mesterséges intelligencia ezen felül arra is képes, hogy átvegye a helyét olyan játékosoknak, akik épp valami okból távol vannak, így nem tudják lejátszani a kört.
A játék méreteit és komplexitását figyelembe véve persze elgondolkodtam azon, hogy vajon kinek van annyi ideje, hogy a maximumra állított naprendszercsúszka csúcsát végigjátsza...
Függetlenül azonban attól, hogy mennyi ideje akad az embernek, aki szereti az űrstratégiát, az szerintem tegyen egy nagy piros X-et a naptárába szeptemberhez, a Swords of The Stars II megjelenéséhez.