Exkluzív interjú a Neverwinter fejlesztőivel
Múlt héten abba a szerencsés helyzetbe kerültünk, hogy feltehettünk néhány kérdést a Neverwinter fejlesztőinek. A játék a népszerű Dungeons & Dragons szabályrendszerére épít, ráadásul a Foundry segítségével a játékosok a való élethez hasonlóan megoszthatják másokkal saját kalandjaikat, történeteiket is. Kérdéseinkre, melyek elsősorban a játék jövőjével és a várható újdonságokkal kapcsolatosak, Ryan Clark válaszolt.
Lesznek-e olyan kiegészítések / DLC-k, melyek új történeteket és küldetéseket tesznek elérhetővé, vagy ezek csak a Foundryn keresztül lesznek elérhetőek?
Ryan Clark: Folyamatosan azon dolgozunk, hogy új tartalmat tegyünk elérhetővé a Neverwinterhez. A Fury of the Feywild segítségével a játékosok új kalandokra kelhettek Sharandarban, ahol Malabog serege ellen kellett felvenniük a harcot, aki Neverwinter Wood felett akarta átvenni az irányítást. A jövőben megjelenő kiegészítések további fő- és mellékküldetéseket tartalmaznak majd, valamint az is elképzelhető, hogy a játék korai szakaszában megjelenő küldetések is frissítve lesznek. Természetesen minden új tartalom elérhető lesz majd a Foundryn keresztül is, így a játékosok könnyedén beépíthetik azokat saját történeteikbe.
A kiegészítőkben elérhető új fajok – mint a Knight of the Feywild – csak prémium tartalomként lesznek elérhetőek, vagy lesznek ingyenesek is?
Ryan Clark: Valahányszor bemutatunk egy új premium fajt, mint például a Moon Elf a Knight of the Feywildben, mindig igyekszünk új ingyenes fajokat is elérhetővé tenni, mint a Sun Elf.
A Foundry a kezdetektől szerepelt a tervek között vagy a játék fejlesztésének későbbi szakaszában fogant meg a gondolata?
Ryan Clark: A Foundry már a Neverwinter fejlesztésének kezdetekor az egyik legjelentősebb projekt volt. Ahhoz, hogy sikeres játékot fejlesszünk, mindent meg kell tennünk, hogy a játékosoknak folyamatosan új élményeket nyújtsunk. Ennek egyik legjobb módja, ha lehetőséget biztosítunk számukra is saját történeteik elmesélésére, melyeket megoszthatnak másokkal is. Ráadásul ez tökéletesen illik a D&D játékosok általi történetmesésébe, így a Foundry könnyedén természetes része lehet a Neverwinternek.
A játékban jelenleg csak 5 különböző kaszt érhető el. Tervezitek a jövőben klasszikus D&D karakterek bevezetését, mint például a druida, a barbár vagy a bárd?
Ryan Clark: Nemcsak új kasztokat szeretnénk bemutatni, de a jelenlegiek képességeit is bővíteni fogjuk. A pontos részleteket titokban kell tartanunk, de szoros kapcsolatban állunk a Wizards of the Coasttal, így garantálhatom, hogy olyan ikonikus D&D karaktereken dolgozunk, melyek tökéletesen illenek a Neverwinter világába. Ráadásul a következő kasztot nemsokára bemutatjuk és reméljük, hogy a játékosok tetszését is elnyeri majd!
A D&D igen komplex rendszerrel rendelkezik. Melyiket volt a legnehezebb átültetni a játékba?
Ryan Clark: Szerintem bárkit kérdeznél a fejlesztők közül, mindenki más mondana. Személy szerint én úgy gondolom, hogy a képességek és a hozzájuk tartozó rendszert volt a legnehezebb átültetni a játékba. Rengeteg iteráción esett át mielőtt a mostani, fair és könnyen használható rendszer megszületett.
Jelent-e bármilyen konkurenciát a D&D Online? Hogyan látod: a két játék elrabolja egymástól a játékosokat vagy mindkettőnek megvan a maga lojális rajongótábora, akik nem térnének át a másik oldalra?
Ryan Clark: A D&D Online egy fantasztikus, de nagyon különböző játék a Neverwinterhez képest. Bár mindkét játék ugyanazon alapra épít, a játékmenet, a grafikai elemet és a monetáris stratégiák eltérnek. Biztos vagyok benne, hogy jó néhányan mindkét játékot kipróbálták a D&D iránti szeretetükből adódóan, de a választásuk során a fent említett elemek implementálása komoly szerepet töltött be. Mint minden játék esetén, úgy gondolom a mi esetünkben is megvan az a rajongóbázis, akik minden esetben kitartanak mellettünk.
A legtöbb MMO játékban nincs különösebb hatása a felvett képességeknek és mesterségeknek, sokszor nem jelentenek igazi előnyt a későbbi játékmenet során. A Neverwinter is ebbe a kategóriába tartozik, vagy a ti esetetekben ezek a képességek és mesterségek komolyan kihatnak a későbbi játékmenetre?
Ryan Clark: A Neverwinterben tanulható, karaktertől független képességeket szakmának hívjuk. Ezek közül a legnépszerűbb, amely a játékosok számára tapasztalatot és pénzügyi előnyt jelent a Leadership, míg vannak olyan szakmák, melyek kicsit specifikusabb jutalmakat kínálnak. Ilyen például a Weaponsmithing (fegyverkovácsolás – a szerk.), amely lehetőséget biztosít olyan fegyverek készítésére, melyek Great Weapon Fighter, Guardian Fighter és Trickster Rouge karakterek használhatnak a játék különböző színhelyein. Mivel ezeket a játékon kívül is lehet használni, remek lehetőséget biztosítanak a felszerelések fejlesztésére, ha épp nincs kedvünk barlangokat felkutatni újabb fegyverek után.
A karakter létrehozásakor megadható az istenség és az eredet is. Ennek a játék későbbi mentee során lesz valamilyen hatása a küldetésekre, a többi játékossal történő beszélgetéskre, illetve az NPC-kel folytatott párbeszédekre?
Ryan Clark: Ezek az opciók jelenleg nem befolyásolják a játékmenetet és egyelőre nem tervezünk változtatni ezen. Azonban, ha a jövőben ez megváltozik, minden játékosnak felajánljuk majd, hogy megváltoztassa beállítottságát annak érdekében, hogy a számára érdekes tartalom legyen elérhető.
A PvP területén a játék elég gyengén teljesít. Tervezitek a rendszer fejlesztését?
Ryan Clark: Mindenképp fejleszteni fogjuk a jelenlegi PvP rendszert, új tartalmat teszünk elérhetővé és nagy terveink vannak, amit garantáltan élvezni fognak a játékosok.
Milyen extra tartalomra számíthatnak azok, akik elérik a maximális szintet?
Ryan Clark: Mint már említettem, komoly fejlesztéseket tervezünk bevezetni a PvP rendszerbe, valamint tovább pővítjük a PvE történetet is. A Foundry jóvoltából elérhető jutalmakat is módosítani fogjuk annak érdekében, hogy sokkal jobb végjáték-opciót jelentsen, hiszen ez jelenleg az új tartalmak elsődleges forrása.